Máster Online en Gamificación y Gestión de Recursos Digitales

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Universidad CEU Cardenal Herrera - Formación online
Online
Curso
Objetivos Generales Identificar los presupuestos psicopedagógicos de las innovaciones en gamificación y recursos digitales. Diseñar sus propias gamificaciones y juegos, tanto a nivel particular como comercial. Seleccionar los juegos utilizables en ABJ en virtud de nuestras necesidades y objetivos. Aplicar estrategias de gamificación en entornos empresariales. Aplicar estrategias de gamificación en entornos académicos. Objetivos Específicos Actualizar los conocimientos sobre el aprendizaje y sus características, prestando especial atención a la evaluación y los procesos que implica, con el fin de aumentar la calidad de la praxis del profesional en su desempeño. Introducir al alumno en el extenso mundo del juego desde una perspectiva aplicada al ámbito de la educación, para que conozca las distintas aportaciones e implicaciones tanto en el desarrollo humano como en la adquisición de nuevas destrezas. Conocer las posibilidades que ofrecen las nuevas herramientas tecnológicas empleadas en la práctica educativa. A quién va dirigido El Máster online en Gamificación y recursos digitales está orientado a facilitar la actuación del profesional dedicado a trabajar con niños, adolescentes y adultos tanto a nivel educativo como empresarial. Requisitos Para diplomados, graduados, o licenciados unisitarios. Temario completo de este curso Módulo 1. Colocando el tablero: aspectos psicopedagógicos 1.1. Los procesos de aprendizaje. 1.1.1. Definición del aprendizaje. 1.1.2. Características del aprendizaje. 1.2. Procesos cognitivos del aprendizaje. 1.2.1. Procesos básicos. 1.2.2. Procesos superiores. 1.3. Cognición y metacognición en el aprendizaje. 1.3.1. Cognición en el aprendizaje. 1.3.2. Metacognición en el aprendizaje. 1.4. Evaluación del aprendizaje. 1.4.1. Evaluaciones directas. 1.4.2. Evaluaciones indirectas. 1.5. Dificultades del aprendizaje. 1.5.1. Deficiencias de habilidades. 1.5.2. Dificultades ambientales. 1.6. El papel del juego en el desarrollo. 1.6.1. El papel socializado del juego. 1.6.2. El juego terapéutico. 1.7. El papel del juego en el aprendizaje. 1.7.1. El aprendizaje de conocimientos. 1.7.2. El aprendizaje procedimental. 1.8. La tecnología educativa. 1.8.1. Escuela 4.0. 1.8.2. Habilidades digitales. 1.9. Dificultades tecnológicas. 1.9.1. Acceso a la tecnología. 1.9.2. Destrezas tecnológicas. 1.10. Recursos tecnológicos. 1.10.1. Blogs y Foros. 1.10.2. Youtube y Wikis. Módulo 2. Fundamentos de la gamificación. Cómo gamificar y no morir en el intento 2.1. ¡Comenzamos!. 2.1.1. ¿Qué es gamificar? 2.1.2. ¿Qué no es gamificar? 2.2. El cerebro en marcha: modelos de comportamiento 2.3. ¿Damos un repaso a la historia?. 2.4. Move, move, move… dinámicas.s. 2.5. No pueden faltar… ¡Mecánicas! 2.6. Tres ‘personas’ y un destino: clasificar a los jugadores. 2.7. ¿Con qué fin? 2.8. ¡Estaba claro! Ventajas de la gamificación. Módulo 3. Elementos y mecánicas de juego 3.1. Jugando con conceptos y conceptualizando juegos: una introducción. 3.2. Empezando por el principio: mecánicas básicas. 3.3. El azar y tú: mecánicas de aleatorización. 3.4. Juntos pero no revueltos: mecánica e interacción. 3.5. Sin esto no hay juego 1: interactuando con el sistema. 3.6. Sin esto no hay juego 2: interacción entre jugadores. 3.7. Del aperitivo al postre: mecánicas de recompensa y finalización. 3.8. Hay algo ahí fuera: recompensas más allá del aula. 3.9. De obstáculos imprevistos y fallos inesperados: problemas y dificultades. 3.10. Pero, ¿seguimos hablando de educación?: sistemas de juego y enseñanza. Módulo 4. Ludificaciones y aprendizaje basado en juegos (ABJ) 4.1. Pero, ¿tú sabes a qué estamos jugando? 4.2. ¿A qué jugamos? 4.3. Hay vida más allá del Monopoly. 4.4. No juegues a las cartas con alguien que tenga nombre de ciudad. 4.5. La Comunidad del Anillo, del Lápiz y del Papel. 4.6. De los marcianitos al Candy Crush. 4.7. ¿Con quién jugamos? 4.8. ¿De dad hay algo más que el Risk? Análisis de la principal oferte comercial en: 4.9. Reparte, forastero. Análisis de la principal oferte comercial Módulo 5. Gamificación en la empresa. Rrhh, marketing, ventas 5.1. Gamificación + empresa ¿Jugamos en el ‘curro’? 5.2. Ventas. 5.3. Marketing. 5.4. Recursos humanos. 5.5. ¡Sígueme!: pasos para implantar un sistema gamificado en la empresa. 5.6. Experiencias de éxito. 5.7. ¿Qué hay ahí afuera? Plataformas de gamificación empresarial. Módulo 6. Gamificación en la empresa ii: gestión de equipos 6.1. ¿Cómo se juega a esto? 6.2. Aquí jugamos todos. 6.3. Nos hemos venido arriba. 6.4. Hemos tenido una idea genial. 6.5. Subiendo el marcador. 6.6. Acabo de pasar de pantalla. 6.7. Consejo de sabios. 6.8. Este equipo funciona porque no nos parecemos en nada. 6.9. Los trucos del mago. 6.10. Hagamos recuento. Módulo 7. Cómo organizar una escuela digital 7.1. Antes de empezar. 7.2. Las escuelas en la sociedad digital. 7.3. Familias y escuelas en la sociedad digital. 7.4. Los alumnos de la iGeneration o Generación Z. 7.5. Analicemos antes de empezar. 7.6. El diseño como clave de la implantación. 7.7. La importancia de unos buenos cimientos: el desarrollo. 7.8. Hora de implantar, alea iacta est. 7.9. Aigüemos cómo ha ido, evaluemos. 7.10. Prueba superada ¿Y ahora qué? Módulo 8. Nuevos tiempos, nuevos alumnos 8.1. Nuevos tiempos, nuevos alumnos. 8.2. Que sean competentes, pero también felices. 8.3. Alumnos activos y autónomos. 8.4. Tú solo no puedes, con amigos sí. 8.5. Alumnos creativos y comunicativos. 8.6. ¿Tienen nuestros alumnos suficientes estímulos? 8.7. Enemigos del aburrimiento. 8.8. Me gusta, comparte, comenta. 8.9. Dales feedback. 8.10. Demos jugables. Módulo 9. Nuevos alumnos, nuevos profesores 9.1. El rol docente en el nuevo paradigma educativo. 9.2. Los roles docentes implicados en la gamificación. 9.3. ¿Necesitas gamificar tus clases? 9.4. Crear un juego o no crearlo, he ahí la cuestión. 9.5. Diseña tu propia aventura. 9.6. La parte ditida: desarrollamos la estrategia gamificadora. 9.7. ¡Hora de jugar! (y no es el recreo). 9.8. Evaluación. 9.9. Los juegos compartidos son más ditidos. 9.10. Conclusiones. Módulo 10. Casos prácticos 10.1. Juguemos a dar la vuelta a la clase: planteamiento y objetivos de la innovación en el aula: una gamificación con flipped classroom. 10.2. Detrás de las cámaras: Las Guerras Clío I. 10.3. Cómo Diseñar Las Guerras Clío Y No Morir En El Intento: Las Herramientas. 10.4. Pero, profe, ¿A esto cómo se gana? Diseño de una gamificación: Las Guerras Clío III. 10.5. Luces, cámara, acción: diseño de una asignatura con clase intida I. 10.6. Esto no es el Hollywood clásico: diseño de una asignatura con clase intida II. 10.7. Características de Youtube. 10.8. Análisis. 10.9. Gestión de derechos. 10.10. Elaboración. 10.11. Plataformas de Podcasting. 10.12. Podcast de Apple. 10.13. Quimicefa de innovación docente: diseño de una asignatura con clase intida II. 10.14. Hazlo tu mismo: bricolaje docente en abj. 10.15. HAL 9000 te ayuda a dar clase: utilización de aulas virtuales en una asignatura I. 10.16. ¿Pizarra o birrete? utilización de aulas virtuales en una asignatura II. más
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