Curso de diseño de entornos 3D para videojuegos

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en Blender, 3D Max o Maya. Temario completo de este curso BLOQUE 1: Decisiones de diseño y concept Art para entornos Interpretación y/o elaboración del briefing de proyecto Cómo identificar el propósito del proyecto Cómo crear la historia para un entorno de juego Incorporar el entorno de juego, la y el tema en el entorno Comunicar la historia de un entorno Conceptos clave para conceptualizar entornos 3D para videojuegos Fundamentos de Concept Art para entornos Técnicas de research, referencias e inspiración. Técnicas de thumbnailing y photobashing Técnicas de composición visual y dibujo jerárquico Técnicas de storytelling Narración explícita vs implícita Balance y equilibro de la composición Técnicas de painto en whiteboxes Diseño y conceptualización del entorno 3D - A Diseño y conceptualización del entorno 3D - B Exportando assets (Input & Output pipelines) BLOQUE 2: Modelado 3D y composiciones de entornos Conceptos Iniciales: Cómo organizar nuestros proyectos Trabajo en equipo, buenas prácticas y funcionamiento de equipos en el entorno laboral La importancia de tener un sistema de nomenclaturas sólido y escalable 3D Modelling: Repaso de técnicas y conceptos básicos Conceptos avanzadas de modelado, hard surface y custom normals Planificación de sets de modelos modulares Pipeline 1: Modelado high y low poly en Maya o Blender Pipeline 2: Basemesh y low-poly en Maya o Blender, high-poly en ZBrush Pipeline 3: High-poly en ZBrush y retopología en Maya o Blender Técnicas de optimización de modelos 3D Importancia del Texel Density Smoothing Groups Creación de UV’s en Maya o Blender Configurar Material ID’s Baking en Substance Painter: teoría, métodos, baking con cage o sin y configuración Escala, Pivot point, lightmap UV’s y cosas a tener en cuenta al exportar Fundamentos Texturizado: Introducción al PBR que es y cómo funciona 2 pipelines: Metallic - Roughness / Specular - Glossines Albedo, roughness i reflection maps Normal, detail normal i displacement Opacidad, Emissive y Subsurface Scattering Teoría de los métodos de texturizado procedural y su vínculo con Substance Painter y Designer Métodos: Unique textures, Trims, Tiling y Tiling + Decals Texture channels packing Texturizado: Definición de materiales y búsqueda de referencias Introducción a Substance Painter Layout de materiales y organización de proyectos Añadir canales como Emissive o Opacity y trabajar con ellos. Crear materiales desde 0 Crear materiales usando recursos existentes Stamps, Alphas, Pinceles y Partículas Creación de máscaras Smart materials, Mask generator, Filtros y Anchor points “Modelado” por texturas Grunge y Wear & Tear Últimos retoques y check de errores de PBR values Cómo presentar un modelo texturizado para portfolio Creación de texturas tileables en Painter o Designer BLOQUE 3:Integración de entornos 3D en Unity y Unreal Engine Preproducción de entornos Análisis del concept art / Creación de una tabla de referencias Listado de assets Estimación de tiempos Desglose prévio de tareas y planificación Introducción a los motores de videojuegos Que és un Game Engine, diferencias entre UE4 y Unity Planificar la estructura de proyecto para que esté siempre organizado y sea escalable. Conceptos de iluminación directa, indirecta, reflejos y lightmaps Conceptos de colisiones en ambos motores de juego Sistemas de terreno y vegetación en ambos motores de juego Integración en Unreal Engine Crear la estructura de proyecto, project management en el Content Browser, “redirectors” y cosas a tener en cuenta Importación de modelos y texturas Creación de materiales: Nodos, parámetros, Master e Instance materials Configuración completa de una static mesh Creación de Actor Blueprints y funcionalidades prácticas básicas Sistema de Levels y Outliner Montaje del entorno, técnicas, trucos y buenos hábitos Iluminación básica Integrar un “Game mode” para testear el entorno Polish del entorno mediante sistemas de partículas y decals Iluminación definitiva con efectos de entorno y reflection capture Optimización y “scalability” Post-process Sistema de cámaras cinemáticas Sequencer y creación de un Flythrough y capturas HD del environment para el portfolio Integración en Unity3D Interfaz y primeros pasos en Unity3D Estructura de proyecto Importación de modelos desde Blender Importación de modelos animados. Introducción a Animator y Timeline Creación y configuración de materiales Creación de y gestión de prefabs Placing de objetos, creación de entornos Partículas, decals y cookies Bases de iluminación y Post-FX Optimización más
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