Bootcamp de videojuegos 2D en Unity 5 desde cero con JB...

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Hacer videojuegos 2D con todo lo que ofrece Unity 5 Crear entornos bidimensionales con todos los aspectos de diseño que se necesitan Trabajar y saber hacer diseño de HUDs para dar información al jugador del videojuego Programar de forma correcta con C# con Monodevelop o Visual Studio para añadir funcionalidades y mecánicas al videojuego creado. A quién va dirigido Cualquiera que quiera aprender a desarrollar videojuegos Gamers y personas que les gusten los videojuegos y quieran entender cómo funcionan y cómo se crean Estudiantes que quieran conocer técnicas de diseño y creación de videojuegos Estudiantes que busquen aprender C# como lenguaje de programación para hacer videojuegos con Unity 5 Requisitos Se debe saber utilizar un ordenador a nivel básico y, aunque no imprescindible es recomendable tener unas bases mínimas de programación (la cual se puede obtener en otros de los cursos de Juan Gabriel Gomila) Tener Unity 5.6 o superior instalado, aunque en la primera sección del curso aprenderemos a descargar e instalarlo de forma sencilla Aunque no es obligatorio, se recomienda haber cursado los cursos de Fundamentos de Videojuegos, y de Introducción a C# con Unity 5 del prof. Juan Gabriel Gomila Temario completo de este curso Contenido del curso...Introducción...Conoce a Juan Gabriel Gomila, tu instructor en Udemy...Repositorio del bootcamp de Unity 5...Comunidad de estudiantes del curso...Día 1: Mamá, quiero ser desarrollador de videojuegos!!...Introducción al mundo de los videojuegos y al Game Design...Cómo descargar Unity y su portal de recursos...La interfaz del editor de Unity...Los assets del videojuego de Tower Defense...Incorporar assets al editor de Unity 2D...La configuración de la cámara en Unity...Los sprites de un videojuego en 2D...El editor de Sprites de Unity...El corte de sprites 9-sliced en Unity 5...Escenas y resoluciones...Día 2: Todo el mundo odia las matemáticas... o no!...Los sprites en 2D y juegos en Unity 5...El diseño del principal...Matemáticas para desarrolladores de videojuegos...Scripting básico en Unity...La lógica de los misiles...La lógica de la torreta...Actualizando y mejorando las torretas...Creando los prefabs de las torretas...Mejoras y optimización de nuestro videojuego...Día 3: Las interfícies gráficas y la información del videojuego...El rol de la UI en los videojuegos...Un poco sobre usabilidad y formas de interacción...El canvas y las formas de representación del mismo...La propiedad de rect transform...Los elementos de layout...Los elementos de layout interactuables...Game Design de nuestra UI...Colocando una barra de estado...Colocando la barra de vida...Colocando el medidor de azúcar (puntos del videojuego)...El juego al final del día 3...Día 4: Animaciones y máquinas de estados finitos...Los servicios en la nube de Unity...Historia de la animación...Formas de animar en Unity 5...El controlador de las animaciones...Más animaciones para nuestro panda...El grafo de animaciones del Animator...Las transiciones entre animaciones...Ejercicio: Las transiciones de nuestro panda...Un poco de testing: probando las transiciones del panda...La clase State Machine Behaviour...El script del panda...El juego al final del día 4...Día 5: El mundo de la física en los videojuegos...La física que nos rodea...La física en los videojuegos...Sistemas de referencia, la velocidad y la masa...Cinemática, dinámica, fuerzas y torques...Colisiones, cuerpos rígidos y la fricción lineal y angular...El editor de parámetros de la física...Rigidbody y sus propiedades...Métodos para programar scripts con rigidbody...Los colliders y sus propiedades...El juego al final del día 5...Día 6: La física de los videojuegos nunca termina...Cómo usar los colliders en Unity 5...El concepto de los joints...Distance Joint...Fixed Joint...Friction Joint...Hinge Joint...Relative Joint...Sliding Joint...Spring Joint...Target Joint...Wheel Joint...Los effectors en Unity 5...La fuerza constante en 2D...El effector de área...El effector de fluidos...El effector puntual...El effector de plataforma...El effector de superficie...Las funciones de la librería Physics2D...El concepto del Raycast...Las físicas del panda y los misiles...El juego al final del día 6...Día 7: Inteligencia artificial en videojuegos...¿Qué nos aporta la inteligencia artificial?...Introducción a la inteligencia artificial...El papel de la inteligencia artificial en videojuegos...Algoritmos de Pathfinding y Dijkstra...El sistema de waypoints para indicar el camino...Un Game Manager para controlar el camino...Los waypoints del panda con un array estático...Waypoints como game objects de la escena...Los waypoints como objetos dinámicos de la escena...Más para profundizar en el tema de inteligencia artificial en juegos 3D...El juego al final del día 7...Día 8: La programación del gameplay...¿Qué nos queda por hacer en el videojuego?...El concepto de clase abstracta en Unity 5...La economía de las torretas...Comprar las torretas de cupcakes...Vender las torretas de cupcakes...Mejorar las torretas de cupcakes...Construyendo la interfaz gráfica de compra...Las regiones donde colocar torretas...El script de posicionamiento de torretas...Probando la posición de las torretas...Bugs varios y solución de problemas menores...El manager y su papel en las escenas...Las corutinas en Unity...Corutinas y oleadas de enemigos...El juego al final del día 8...Dia 9: La importancia del testing y la resolución de bugs...Arrancando las corutinas en Unity...Dar puntos de azúcar al matar a los pandas...Bug: la torreta a veces no dispara...Bug: la torreta no sube de nivel...Bug: las muertes dan varios puntos de azúcar...La creación del menú principal de juego...Navegación entre escenas con Scene Manager...Subiendo de nivel los proyectiles...¿Qué hemos aprendido estos últimos días?...¿Qué podemos hacer para mejorar el juego?... más
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