Nuevo Curso de Desarrollo de Videojuegos con Unity 2018 y C#
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Aprenderás a crear videojuegos con Unity 3D y C#. ¡No necesitas tener experiencia previa en el campo del desarrollo de videojuegos! Desarrollaremos juntos un total de 8 videojuegos incluyendo algunos en 2D y 3D, así como para PC y móvil. Profundizaremos en los conceptos teóricos necesarios desde cero hasta los más avanzados acerca del desarrollo de videojuegos con Unity 5. Crearemos, diseñaremos y programaremos nuestros propios videojuegos, adoptando los distintos roles del mundo del desarrollo, desde Game Designer a Programador pasando por Artistas y Animadores. Adquirirás todo el conocimiento que te hace falta para poder seguir investigando por tu cuenta en este campo tan fascinante e incluso poder trabajar en el sector indie y profesional de desarrollo de videojuegos. A quién va dirigido Todos los alumnos que quieran empezar a programar videojuegos de manera profesional y no hayan tenido nunca contacto con ningún software de desarrollo de videojuegos. Todos los que quieran conocer a fondo todo el potencial y herramientas que trae en el motor de videojuegos gratuito Unity 5. Alumnos del curso Aprende C# creando un videojuego de cero a experto, de Fundamentos de Unity y del Bootcamp que quieran seguir aprendiendo acerca del desarrollo de videojuegos con técnicas más avanzadas Amantes de los videojuegos, que quieran pasar de jugar a conocer las técnicas esenciales del desarrollo de videojuegos. Requisitos No necesitas conocimientos previos ni de programación, ni de 3D, ni animación, videojuegos y tampoco diseño gráfico. Sin embargo sería recomendable haber cursado el curso Aprende C# creando un videojuego de cero a experto de esta misma plataforma para conocer los fundamentos básicos de la programación. Tener un ordenador o portátil cuanto mas potente mejor. Te recomiendo mínimo un i5 con 4Gb de RAM pero disfrutarás más del 3D si tienes un i7 con al menos 8Gb de RAM. e cada videojuego que creemos están incluidos como descargas en cada sección del curso. Temario completo de este curso Contenido del curso Introducción al curso Conoce a Juan Gabriel Gomila, tu instructor online La descarga de Unity 2018 Comunidad de estudiantes del curso Acerca de la valoración prematura del curso en Udemy Unity, una herramienta útil y gratuita Matemáticas y más conceptos del mundo de 3D Físicas y colisiones en Unity Unity para juegos en 2D La interfaz de Unity para desarrollar videojuegos Últimos detalles de la interfaz de Unity Crear el proyecto desde cero [Tip] Qué hacer si no tengo los Standard Assets en Unity El movimiento de los objetos y cómo importar los assets Creando el suelo del terreno y añadiendo el controlador La topología del suelo (construcción, aplanamiento y erosión) Dando color al suelo con texturas Colocando árboles a nuestro escenario [Truco] Cómo configurar los colores del editor de Unity Colocar agua de un lago Colocar agua del océano Crear una moneda a partir de un Game Object Crear el material para la moneda Cómo crear un Script en C# El método OnTriggerEnter para colisiones [Truco] Los errores más comunes de los que se inician en Unity 5 Cómo recoger la moneda del escenario Añadir un contador de monedas El Game Manager y el tiempo del juego La cuenta atrás y el Scene Manager para recargar el nivel La lógica de ganar en el juego y cómo parar el tiempo ¡Los sistemas de partículas y los fuegos artificiales al ganar! Github como repositorio de proyectos del curso La cámara para el mini El canvas del mini La máscara para hacer el mini circular Los detalles de visualización El problema del prefab del agua Las variables Los métodos Las clases La sintaxis del punto para acceder a propiedades y métodos La toma de decisiones en la programación El ámbito de visibilidad de una variable Los parámetros de entrada de un método El valor de retorno de un método Los tipos de datos básicos Los arrays Las listas Acceso a estructuras de datos por posición Los ArrayList Las Hashtable o diccionarios El bucle foreach El bucle for El bucle while [Ejercicio] El módulo para detectar par e impar [Ejercicio] Los números primos [Ejercicio] Búsquedas para encontrar elementos Clases y objetos Instanciar un objeto Relaciones entre objetos Objetos instanciables vs comportamientos El constructor de la clase El problema del nunca acabar en desarrollo de videojuegos Introducción al Game Design Todo lo que tenemos que hacer para crear un juego completo Plataformas soportadas y resoluciones El resultado de la build para MacOS Los assets para nuestro juego 2D Importando el personaje y el suelo del juego La lógica de salto del personaje El concepto de Raycast y distancia con el suelo Animaciones en Unity 2018 Personalizar el juego a tu gusto El manager del videojuego El concepto de síngleton en la programación Gestionar el caso de la partida El input manager de Unity La zona de muerte del jugador Reiniciar la partida [Reflexión] Acerca de documentar el videojuego El diseño de niveles Los tilesets en los juegos 2D Diseño manual de escenarios El bloque para generar los niveles Clones del bloque de nivel Las variables del generador de niveles Añadir un nuevo bloque al nivel Corregir los bloques con operaciones con vectores La cámara que sigue al jugador Configurando los bloques iniciales Destruir los bloques fuera de escena Generación infinita de bloques con los triggers Reiniciar la posición de la cámara [Experiencia] Resolución de bugs El papel del Canvas en la UI La configuración de los Botones Creando el menú principal El resto de menús del juego Diseña tus propios niveles del juego Salir de la app y decisiones por plataforma El diseño final de los menús Las imágenes para los coleccionables Las animaciones en Unity Diseñando los coleccionables Programando los coleccionables Incrementar el contador de monedas Mostrar el número de monedas recolectadas por pantalla Los textos del menú de Game O Calcular la distancia recorrida La puntuación máxima y la persistencia de datos Pociones de vida y maná El efecto de las pociones Las Corutinas de Unity Las barras de vida y maná Los tipos de enemigos Moviendo plataformas vía animaciones Mo los enemigos en base a triggers Programando el daño del enemigo Resolviendo unos últimos bugs con los enemigos Audios del juego Software y herramientas de audio La música de fondo Efectos de sonido con animaciones Efectos de sonido con programación Movimiento del fondo y efecto parallax Assets en 3D de la Store de Unity Assets del videojuego Escenarios realistas en 3D La herramienta para crear árboles El árbol de nuestro videojuego Skyboxes Plantas y pepinos Aplanando el terreno para los objetivos El truco del plano en el terreno Controlador en tercera persona de Unity El Script de Camera Follower El script de movimiento básico Matemáticas para el movimiento Comprobando la colisión contra el suelo Rotaciones extras y últimos toques Las variables del controlador de las animaciones Las variables en el script de control La lógica del control de animaciones Arreglando bugs en base al controlador de Unity Investigando el controlador en tercera persona de Unity Un escarabajo en la escena El script para probar las animaciones del NPC Técnicas de diseño de escenarios por sandbox Sonidos, música y arreglos generales Poniendo los pepinillos en los parches de suelo Inteligencia artificial, patrulla de los escarabajos Inteligencia artificial, comiendo pepinillos Inteligencia artificial, atacando al jugador Inteligencia artificial, el ataque de las cerezas El diseño del HUD Las vidas del personaje Los puntos y las balas Número de enemigos, objetivos y mini Los diferentes managers de la UI Crear las cerezas al estar debajo del árbol Personajes en base a esqueleto articulado Instanciar la cereza en la mano del personaje Mejorar el lanzamiento de la cereza El sistema de puntuación del juego Disparar hacia la punta del ratón con Camera to World Point Dibujando el raycast del disparo El manager de la vida del personaje Condiciones de victoria Condiciones de derrota El sistema de vidas dinámico Mostrar y ocultar el tutorial y el mini Mezclas de audios en Unity Los modos de iluminar una escena Sistemas de partículas y su funcionamiento Los rastros con trails de Unity Las mallas de navegación sobre un terreno [Reflexión] Optimización de videojuegos para la máxima experiencia Los assets para hacer un Pacman El de fondo Los colliders de las paredes Las s de sprites de los personajes y enemigos Las animaciones del Pacman Las reglas de transición entre animaciones Las físicas de Pacman El movimiento de Pacman El giro de la animación de Pacman Los Pac Dots Los fantasmas y sus animaciones Inteligencia Artificial con puntos de ruta Los movimientos de los fantasmas Música y efectos especiales de Pacman Sistema de puntos y UI Frutas y fantasmas vulnerables Reiniciar una nueva partida Los assets para crear un Tetris Tetris y el bloque como unidad de medida Las piezas del Tetris El spawner de piezas aleatorias El helper para la estructura de datos de las piezas Estructuras de datos explicadas Validar si una pieza es correcta Actualizar el modelo de datos [Experiencia] Acerca de juegos cliente y servidor Mo la ficha en horizontal Rotar y bajar la pieza Resol los bugs de movimiento La pista de la siguiente pieza Acerca de Unity Ads y la publicidad en videojuegos Buenas prácticas con Unity Ads El logo y el audio del videojuego Configurar el proyecto de Unity para subir a Google Play Subir el juego a la Google Play Store [Experiencia] Análisis de datos y KPIs en el mundo de los videojuegos El juego del Pong y los assets minimalistas Un paseo por la interfaz de Unity Colocar los muros del nivel Colliders del nivel Ejercicio: colocar las palas y la línea divisoria El motor de físicas de Unity Scripting en Unity Entrada de datos con Input La velocidad de movimiento de los rigidbody Personalizar nuestros ejes de movimiento Materiales físicos y rebotes El script de la pelota Cambiar la dirección de la pelota con la pala El script de la pala explicado El canvas y el HUD Posicionado de elementos del canvas El manager del juego El botón para iniciar el juego La zona de gol Colores en los sprites El rastro de la bola más
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