Máster Online en Robótica Educativa, Programación y Diseño e Impresión 3D...

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Universidad CEU Cardenal Herrera - Formación online
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Curso
Objetivos Generales citar a los docentes de las Es de Infantil, Primaria y Secundaria de materiales y metodologías que mejoren la motivación, la creatividad y la innovación mediante la Robótica Educativa, la programación y la impresión 3D. Aprender a planificar de forma transsal y curricular en todas las es educativas, donde los profesionales de la educación puedan incorporar las nuevas tecnologías y metodologías en el aula. Objetivos Específicos Concienciar a los docentes de las nuevas corrientes educativas y hacia donde se dirige su rol en la educación. Facilitar el conocimiento de las nuevas competencias de las tecnologías de la información y la comunicación. Preparar al docente para impulsar el cambio educativo dentro del aula para crear entornos que mejoren el rendimiento de los alumnos. Introducir en las teorías del aprendizaje relacionadas con la Robótica Educativa. Fundamentar la aplicación de la pedagogía de la robótica en el aula. Conocer los aspectos legales y éticos de la robótica e impresión 3D. A quién va dirigido El Máster Online en Robótica Educativa, Programación y Diseño e Impresión 3D para docentes está orientado a facilitar la actuación del profesional de la educación innovador en todos los niveles educativos. Requisitos Para diplomados, graduados, o licenciados unisitarios. Temario completo de este curso Módulo 1. Fundamentos y evolución de la tecnología aplicada en la educación 1.1. Alinearse con HORIZONTE 2020. 1.1.1. Primeros avances de las TICS y la participación del docente. 1.1.2. Evolución del Plan Europeo HORIZONTE 2020. 1.1.3. UNESCO: competencia TIC para docentes. 1.1.4. El docente como coach. 1.2. Fundamentos pedagógicos de la robótica educativa 1.2.1. El MIT centro pionero de la innovación. 1.2.2. Jean Piaget precursor del constructivismo 1.2.3. Seymour Papert transformador de la educación tecnológica 1.2.4. El Conectivismo de George Siemens. 1.3. Regularización de un entorno tecnológico-legal 1.3.1. Aspectos curriculares de la LOMCE en el aprendizaje de la Robótica Educativa e Impresión 3D 1.3.2. Informe europeo acuerdo ético de la robótica aplicada 1.3.3. Robotiuris”: I Congreso sobre robótica legal en España 1.4. La importancia de la implantación curricular de la robótica y la tecnología. 1.4.1. Las competencias educativas. 1.4.2. STEAM. Nuevo modelo de aprendizaje. Educación innovadora para formar profesionales del futuro. 1.4.3. Modelos de aulas tecnológicas. 1.4.4. Inclusión de la creatividad y la innovación en el modelo curricular. 1.4.5. El aula como un MAKERSPACE. 1.4.6. El pensamiento critico 1.5. Otra forma de enseñar 1.5.1. ¿Por qué es necesario innovar en la Educación? 1.5.2. Neuroeducación; la Emoción como éxito en la Educación. 1.5.3. Las 10 claves para gamificar tu aula 1.5.4. Robótica Educativa; La metodología estrella de la era digital. 1.5.5. Beneficios de la Robótica en Educación. 1.5.6. El diseño junto con la impresión 3D y su impacto en la Educación. 1.5.7. Flipped Clasroom & Flipped Learning 1.6. Gardner y las Inteligencias Múltiples. 1.6.1. Los 6 tips para aplicar las disas inteligencias en el aula 1.7. Herramientas analíticas del conocimiento 1.7.1. Aplicación de los BIG DATA en Educación Módulo 2. Robótica educativa; robots en el aula. 2.1. Comienzos de la Robótica 2.2. ¿Robo…qué? 2.2.1. ¿Qué es un Robot? ¿Qué no lo es? 2.2.2. Tipos y clasificación de Robots 2.2.3. Elementos de un Robot. 2.2.4. Asimov y las leyes de la Robótica 2.2.5. Robótica, Robótica Educativa y Robótica Pedagógica 2.2.6. Técnicas DIY (Do it yourself) 2.3. Modelos de aprendizaje de la Robótica Educativa 2.3.1. Aprendizaje significativo y activo 2.3.2. Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) 2.3.3. Aprendizaje basado en el juego 2.3.4. Aprender a aprender y resolución de problemas 2.4. El Pensamiento Computacional (PC) llega a las aulas. 2.4.1. Naturaleza 2.4.2. Concepto del PC. 2.4.3. Técnicas del Pensamiento Computacional 2.4.4. Pensamiento Algorítmico y Pseudocódigo 2.4.5. Herramientas del Pensamiento Computacional. 2.5. Formula de Trabajo en Robótica Educativa 2.5.1. Diseñar 2.5.2. Hacer 2.5.3. Probar 2.6. Metodología de las cuatro C’S para impulsar a tus alumnos. 2.7. Beneficios Generales de la Robótica Educativa. Módulo 3. Trabajando con robots en infantil. “no para aprender robótica, sino para aprender con robótica” 3.1. La revolución de las Nuevas Tecnologías en Educación Infantil. 3.1.1. ¿Cómo han evolucionado las Nuevas Tecnologías en Educación Infantil? 3.1.2. Competencia Digital Docente 3.1.3. La importancia de la fusión entre la Inteligencia Emocional y la Robótica Educativa. 3.1.4. Enseñar a Innovar a los niños desde la Edad Temprana 3.2. Robótica en el aula de Infantil. Educando para el futuro 3.2.1. Aparición de la Robótica Educativa en el aula de Infantil. 3.2.2. ¿Por qué iniciar el desarrollo del pensamiento computacional en Educación Infantil? 3.2.3. Uso de la Robótica Educativa como estrategia de aprendizaje 3.2.4. Integración curricular de la Robótica Educativa. 3.3. ¡Robots en las aulas! 3.3.1. ¿Qué robots podemos introducir en Educación Infantil? 3.3.2. LEGO DUPLO como herramienta complementaria 3.3.3. Softwares para iniciarse en la programación 3.4. ¡Conociendo a Bee-Bot! 3.4.1. El Robot programable Bee-Bot 3.4.2. Aportaciones de los Robots Bee-Bot en la Educación 3.4.3. Estudio del Software y funcionamiento 3.4.4. Bee-Bot CARDS 3.4.5. Recursos y más para utilizar en el aula 3.5. Herramientas para el Aula 3.5.1. ¿Cómo introduzco la Robótica en el aula? 3.5.2. Trabajando Robótica Educativa dentro del Curriculum de Infantil 3.5.3. Relación de la Robótica con los contenidos. 3.5.4. Desarrollo de una sesión con Bee-Bot en el aula Módulo 4. ¡ya soy mayor! Conocimiento de la robotica educativa en la e de primaria 4.1. Aprendiendo Robótica, construyendo aprendizajes 4.1.1. Enfoque pedagógico en las aulas de primaria 4.1.2. Importancia del trabajo colaborativo 4.1.3. Método Enjoying By Doing 4.1.4. De las TICS (Nuevas Tecnologías) a las TAC (Tecnología del aprendizaje y el conocimiento) 4.1.5. Relacionando Robótica y contenidos curriculares. 4.2. ¡Nos contimos en Ingenieros! 4.2.1. La Robótica como recurso Educativo 4.2.2. Recursos Robóticos para introducir en la E de primaria 4.3. Conociendo LEGO© 4.3.1. Kit Lego WeDo 9580 4.3.2. Kit Lego WeDo 2.0 4.3.3. Kit Maquinas Simples 4.3.4. Principios científicos – tecnológicos de Palancas 4.3.5. Principios científicos – tecnológicos de Ruedas y Ejes 4.3.6. Principios científicos – tecnológicos de Engranajes 4.3.7. Principios científicos – tecnológicos de Poleas 4.3.8. Piezas básicas y Piezas Especiales 4.3.9. Motores y Sensores 4.3.10. Sistema de Programación LEGO WeDo 4.4. Práctica Docente.Construyendo mi Primer Robot. 4.4.1. Primeras nociones de mecánica 4.4.2. Introducción a mBot, Primeros pasos. 4.4.3. Movimiento del Robot 4.4.4. Sensor IR (Sensor de Luz) 4.4.5. Sensor Ultrasonidos. Detector de obstáculos 4.4.6. Sensor Sigue Líneas 4.4.7. Sensores adicionales que no encontramos en el Kit 4.4.8. mBot Face 4.4.9. Manejo del Robot con la APP- 4.5. ¿Cómo Diseñar tus materiales didácticos? 4.5.1. Desarrollo de competencias con la tecnología 4.5.2. Trabajando Proyectos vinculados con el currículo escolar. 4.5.3. ¿Cómo se desarrolla una sesión de Robótica en el aula de Primaria? Módulo 5. Enfocando a los alumnos de secundaria a las carreras del futuro 5.1. La Robótica como Elemento Motivador 5.1.1. Motivación como estrategia de aprendizaje 5.1.2. La Robótica Educativa contra el abandono escolar. Informe de la OECD. 5.1.3. El camino hacia las carreras del futuro. 5.1.4. Robótica como Asignatura en la Enseñanza Secundaria. 5.1.5. Robótica para el emprendimiento de los jóvenes. 5.2. ¿Qué recursos podemos introducir en las aulas de Secundaria? 5.3. Ser Electrónicos 5.3.1. Importancia del Open Source Hardware. OSH 5.3.2. Utilidades Educativas de la tecnología Open Source 5.3.3. ¿Qué es arduino? 5.3.4. Partes de Arduino 5.3.5. Tipos de Arduino 5.3.6. Software Arduino 5.3.7. Funcionamiento de la Protoboard. 5.3.8. Fritzing.Como plataforma de entrenamiento. 5.4. LEGO MINDSTORMS Education EV3 5.4.1. Desarrollo de Lego Mindstorms. MIT + Lego© 5.4.2. Generaciones Mindstorms 5.4.3. Componentes Kit Robótico Lego Mindstorms. 5.4.4. Software EV3 5.4.5. Bloques de programación 5.5. Retomando mBot 5.5.1. Reto El Robot Resuelve laberintos 5.5.2. Reto Sigue Lineas Avanzado 5.5.3. Reto Vehículo Autónomo 5.5.4. Reto SumoBot 5.6. Las Competiciones: El desafío de los mejores 5.6.1. Tipos de competiciones de Robótica Educativa 5.6.2. RoboCup 5.6.3. Competencia Robótica 5.6.4. First Lego League (FLL) 5.6.5. World Robot Olympiad (WRO) 5.6.6. RobotChallenge 5.7. Linea de trabajo en Ed.Secundaria 5.7.1. Papel del maestro para impartir clases 5.7.2. Relación de la Robótica con las competencias básicas en Secundaria. 5.7.2.1. Arte y Tecnología en el aula 5.7.2.2. La Robótica Educativa en física y química 5.7.2.3. La Robótica Educativa y las matemáticas 5.7.2.4. La Robótica Educativa y las Ciencias 5.7.2.5. Integración de la Competencia lingüística y la Robótica 5.7.3. ¿Cómo crear contenidos? 5.7.4. Trabajando por retos y desafíos 5.7.5. ¿Cómo llevar a cabo una sesión de Robótica en el aula? Módulo 6. Programar para aprender jugando 6.1. El futuro de la Educación está en enseñar a programar 6.1.1. Los orígenes de la programación para los niños: El lenguaje LOGO 6.1.2. Impacto del aprendizaje de la programación en las aulas 6.1.3. Pequeños creadores sin miedo al error. 6.2. Herramientas docentes para introducir la programación en el aula 6.2.1. ¿Por dónde empezamos a enseñar programación? 6.2.2. ¿Cómo lo puedo introducir en el aula? 6.3. ¿Qué herramientas de Programación encontramos? 6.3.1. Plataforma para aprender a programar desde Infantil. Code org. 6.3.2. Programación de Videojuegos en 3D. Kodu game lab 6.3.3. Aprender a programar en Secundaria con lenguaje JavaScript, C+, Phyton. Code Combat 6.3.4. Otras alternativas para programar en la escuela Módulo 7. El lenguaje más extendido en las aulas de primaria: scratch 7.1. Introducción a Scratch 7.1.1. ¿Qué es Scratch? 7.1.2. El conocimiento libre 7.1.3. Uso Educativo de Scratch 7.2. Conociendo el entorno de Scratch 7.2.1. Barra de Herramientas 7.2.2. Bloques de Programación 7.2.3. Objetos 7.2.4. Escenarios 7.2.5. Área de Programación 7.2.6. Botón de consejos 7.3. Desarrollo Bloques de programación 7.3.1. Movimiento 7.3.2. Apariencia 7.3.3. Sonido 7.3.4. Lapiz 7.3.5. Datos 7.3.6. Eventos 7.3.7. Control 7.3.8. Sensores 7.3.9. Operadores 7.3.10. Funciones/ Más Bloques 7.4. Apilando Bloques. Parte práctica 7.5. Comunidad Scratch para alumnos 7.6. ScratchEd. Learn, Share, Connect. Comunidad para docentes. Módulo 8. Diseño e impresión 3d “si puedes soñarlo puedes crearlo” 8.1. Origenes y desarrollo del Diseño y la Impresión 3D 8.1.1. ¿Qué es? 8.1.2. Proyecto NMC Horizon. InformeEDUCAUSE Learning, 8.1.3. Evolución de la Impresión 3D 8.2. Impresoras 3D ¿Cuáles podemos encontrar? 8.2.1. SLA – Estereolitografía 8.2.2. SLS – sinterizado selectivo por láser 8.2.3. Inyección 8.2.4. FDM – Deposición Material Fundido 8.3. ¿Qué tipos de materiales hay para Imprimir en 3D? 8.3.1. Abs 8.3.2. Pla 8.3.3. Nylon 8.3.4. Flex 8.3.5. Pet 8.3.6. Hips 8.4. Aplicaciones en Diferentes Campos. 8.4.1. Arte 8.4.2. Alimentación 8.4.3. Textil y Joyas 8.4.4. Medicina 8.4.5. Construcción 8.4.6. Educación. 8.5. El diseño y la impresión 3D en el ámbito escolar 8.5.1. La impresión 3D como instrumento en la Educación del Siglo XXI 8.5.2. Aplicaciones del diseño y la Impresión 3D 8.5.3. Proceso del Diseño y la Impresión 3D 8.5.4. Beneficios de la Impresión 3D 8.5.5. Entornos CAD para trabajar con los alumnos Módulo 9. Tinkercad, una forma distinta de aprender. 9.1. Trabajando TinkerCad en el aula 9.1.1. Conociendo Tinkercad 9.1.2. Percepción de las 3D 9.1.3. Cubo ¡Hola Mundo! 9.2. Primeras Operaciones con TinkerCad. 9.2.1. Utilizando el comando “Hole” 9.2.2. Agrupar y desagrupar elementos 9.3. Creando clones 9.3.1. Copiar, pegar, duplicar 9.3.2. Escalado del diseño; Modificando clones. 9.4. Operaciones complejas 9.4.1. Operación de vaciado 9.4.2. Operación de Extrusión. 9.5. Ajustando nuestras creaciones 9.5.1. Alinear 9.5.2. “Mirror” (Efecto espejo). 9.6. Imprimiendo los primeros diseños 9.6.1. Importar y exportar diseños 9.6.2. ¿Qué Softwares podemos usar para realizar nuestra impresión? 9.6.3. De TinkerCad a CURA. ¡Haciendo realidad nuestros diseños! 9.7. Orientaciones para el diseño y la impresión 3D en el aula. 9.7.1. ¿Cómo trabajar el diseño en el aula? 9.7.2. Relacionando el diseño y los contenidos 9.7.3. Thingise como herramienta de ayuda al docente Módulo 10. Robótica específica para niños con NEE (Necesidades Educativas Especiales 10.1. La Robótica como recurso pedagógico para niños con NEE 10.1.1. ¿Qué se entiende por alumnos con necesidades educativas especiales? 10.1.2. El rol del Educador frente alumnos con NEE 10.2. La Robótica Educativa la respuesta Educativa al TDAH. 10.2.1. ¿Qué es Trastorno de Déficit Atencional con Hiperactividad (TDAH)? 10.2.2. Proceso enseñanza-aprendizaje, Atención y Motivación 10.2.3. ¿Por qué la Robótica Educativa aporta beneficios a niños con TDAH? 10.2.4. Estrategias docentes para trabajar con alumnos con TDAH 10.2.5. La parte más importante: Disión y motivación 10.3. La Robótica como Terapia para niños con autismo y asperger 10.3.1. ¿Qué es el Trastorno de Espectro Autista? 10.3.2. ¿Qué es el Sindrome de Asperger? 10.3.3. ¿Qué diferencias encontramos entre TEA y Asperger? 10.3.4. Beneficios que aporta la Robótica a niños con TEA y Asperger 10.3.5. Puede un Robot ayudar a socializarse a un niño con autismo 10.3.6. APPS y Robots para niños con TEA 10.3.7. APPS Y Robots para niños con Asperger 10.4. La Robótica, una alternativa para niños con Altas cidades. 10.4.1. Inteligencia y altas cidades 10.4.2. Estilo de aprendizaje de niños con Altas cidades. 10.4.3. ¿Por qué ayuda a su aprendizaje? 10.4.4. Recursos Robóticos para trabajar con niños con Altas cidades. más
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