Máster Online en Flipped Classroom

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Universidad CEU Cardenal Herrera - Formación online
Online
Curso
Objetivos Generales Los objetivos del curso de Flipped Classroom se tebran en estos puntos principalmente: Cambiar la concepción del tiempo y del espacio en el aula. Descubrir el nuevo rol del docente y su actitud hacia el cambio metodológico. Incorporar nuevas metodologías centradas en la cooperación, la innovación y la resolución de problemas. Aprender herramientas y su aplicación en una secuencia didáctica. Objetivos Específicos Conocer los principios del Flipped Classroom. Comprender la importancia del nuevo rol del maestro dentro del aula. Comprender el papel de alumnos y familias dentro del modelo Flipped Classroom. Descubrir los beneficios del Flipped Classroom con las disidades del aula. Identificar las diferencias entre la enseñanza tradicional y el Flipped Classroom. A quién va dirigido El Máster online en Flipped Classroom está orientado a facilitar la actuación del profesional dedicado a trabajar con alumnos de todos los niveles educativos. Requisitos Para diplomados, graduados, o licenciados unisitarios. Temario completo de este curso Módulo 1. ¿Qué es el modelo flipped classroom? 1.1. El modelo flipped classroom. 1.1.1. Concepto. 1.1.2. Historia. 1.1.3. ¿Qué es y cómo funciona? 1.2. El nuevo papel del docente en el modelo flipped classroom. 1.2.1. El nuevo rol del docente. 1.2.2. Trabajo en el aula. 1.3. El papel de los alumnos en el modelo flipped classroom. 1.3.1. Nuevo aprendizaje del alumnado. 1.3.2. Tareas en clase, lecciones en casa. 1.4. Implicación de las familias en el modelo flipped classroom. 1.4.1. Participación familiar. 1.4.2. Comunicación con los padres. 1.5. Diferencias entre el modelo tradicional y el modelo flipped classroom. 1.5.1. Clase tradicional vs aula intida. 1.5.2. Tiempo de trabajo. 1.6. La personalización de la enseñanza. 1.6.1. ¿Qué es el aprendizaje personalizado? 1.6.2. ¿Cómo personalizar el aprendizaje? 1.6.3. Ejemplos de personalización del aprendizaje. 1.7. La atención a la disidad en el modelo flipped classroom. 1.7.1. ¿Qué es la atención a la disidad? 1.7.2. ¿Cómo nos ayuda el modelo FC a llevar a la práctica la atención a la disidad? 1.8. Beneficios del modelo flipped classroom. 1.8.1. Flexibilidad del alumnado en su aprendizaje. 1.8.2. Adelantar contenidos. 1.8.3. Entorno de aprendizaje alrededor del alumnado. 1.8.4. Colaboración entre alumnos/-as. 1.8.5. Tiempo extra fuera del aula. 1.8.6. Mayor tiempo de de atención personalizada al alumnado. 1.9. La relación de la taxonomía de bloom con el modelo flipped classroom. 1.9.1. ¿Qué es una taxonomía? 1.9.2. Historia 1.9.3. Niveles y ejemplos 1.9.4. Tabla de bos Módulo 2. Iniciación del modelo junto a nuevas metodologías de aprendizaje cooperativo 2.1. Flipped Classroom y aprendizaje cooperativo. 2.1.1. ¿Qué es el aprendizaje cooperativo? 2.1.2. Problemas para implementar el aprendizaje cooperativo. 2.2. Agrupamos a nuestros alumnos. 2.2.1. Diseñamos los agrupamientos. 2.2.2. Disposición, distribución y colocación de los alumnos en los equipos. 2.3. Creamos una clase cooperativa. 2.3.1. Normas en el cooperativo. 2.3.2. Roles cooperativos. 2.4. Los tres pilares del aprendizaje cooperativo. 2.4.1. Interdependencia positiva. 2.4.2. Responsabilidad individual. 2.4.3. Participación equitativa. 2.5. Patrones de cooperación para una clase intida. 2.5.1. Trabajo grupal. 2.5.2. Trabajo grupal y trabajo individual. 2.5.3. Trabajo individual y trabajo grupal. 2.5.4. Trabajo individual. 2.6. Técnicas cooperativas simples. 2.6.1. Lápices al centro. 2.6.2. 1-2-2 o 1-2-4. 2.6.3. Parada de tres minutos. 2.6.4. Twitter cooperativo. 2.7. Técnicas cooperativas complejas. 2.7.1. Jigsaw o rompecabezas. 2.7.2. Grupos de investigación. 2.8. Evaluación. 2.8.1. Evaluación del docente. 2.8.2. Autoevaluación. 2.8.3. Coevaluación. Módulo 3. Crear una clase intida o flipped classroom 3.1. Enseñar a los alumnos la técnica, dar a conocer el modelo. 3.1.1. Enseñar a los vídeos. 3.1.2. Convencer a los alumnos. 3.1.3. Enseñar a sacar ideas. 3.2. Preparación de contenidos. 3.2.1. Los pilares del FC. 3.2.2. Ventajas. 3.2.3. Desventajas. 3.3. Crear un lugar para el material. 3.3.1. ¿Cómo compartir los vídeos o el material? 3.3.2. ¿Dónde poder encontrar material de otros? 3.4. Conocer el flipp-in-class. 3.4.1. Modalidad “flip en el aula”. 3.4.2. Motivos de utilizarlo. 3.4.3. ¿Cómo trabajarlo? 3.5. Problemas y obstáculos que puedenrecer. 3.5.1. Obstáculos que se pueden presentar en distintas situaciones. 3.6. Solucionar posibles dificultades. 3.6.1. ¿Cómo solventar los problemas que surjan? 3.7. Porqué el flipped classroom funciona de dad. 3.7.1. Razón principal del funcionamiento del FC. 3.7.2. Percepción de los alumnos sobre el modelo FC. 3.8. Consejos que debemos recordar. 3.8.1. Consejos para el espacio personalizado. 3.8.2. Conseguir que el tiempo en el aula enganche. 3.9. Notas cornell. 3.9.1. ¿Qué son las notas Cornell? 3.9.2. Historia de las notas cornell. 3.9.3. Formato y relación con el FC. 3.9.4. Apuntes y notas. Módulo 4. Creación de contenido propio, herramientas flipped classroom 4.1. Introducción. 4.1.1. Contenido propio. 4.1.2. Contenido externo. 4.1.3. Herramientas y apps. 4.2. Consejos para crear videos efectivos. 4.2.1. Importancia de un buen diseño digital. 4.2.2. Duración. 4.2.3. Tipos de planos. 4.2.4. Voz, entonación. 4.2.5. Enriquecer los vídeos. 4.2.6. Concreción en el video. 4.3. Creación de video con móvil, tablet,.... 4.3.1. ¿Cómo crear los vídeos? 4.3.2. Edición de vídeos. 4.4. Creación de video con captura de pantalla. 4.4.1. ¿Cómo crear los vídeos? 4.4.2. Edición de vídeos. 4.5. Creación de video con chroma. 4.5.1. Herramientas a utilizar. 4.5.2. Edición. 4.6. Infraestructura artilugios digitales. 4.6.1. satilidad. 4.6.2. Facilidad de uso. 4.6.3. Costes. 4.7. Otros elementos importantes en la creación y edición de video. 4.7.1. Instrumentos 4.7.2. Hardware 4.8. Hacer Flipped Classroom con poca tecnología 4.8.1. ¿Cómo realizarlo sin apenas tecnología? Módulo 5. La gamificación como metodología activa. Flipped + gamificación 5.1. Historia, definición y conceptos. 5.1.1. Historia y contexto. 5.1.2. Definición. 5.1.3. Conceptos iniciales. 5.2. Elementos. 5.2.1. Clasificaciones. 5.2.2. Insignias y diplomas. 5.2.3. Coleccionables. 5.2.4. Moneda de cambio. 5.2.5. Llaves. 5.2.6. Premios. 5.3. Mecánicas. 5.3.1. Gamificaciones estructurales. 5.3.2. Gamificaciones de contenido. 5.4. Herramientas digitales. 5.4.1. Herramientas de gestión. 5.4.2. Herramientas de productividad. 5.4.2.1. Insignias. 5.4.2.2. Cartas. 5.4.2.3. Otros. 5.5. Ludificaciones y serious games. 5.5.1. El juego en el aula. 5.5.2. Tipología de los juegos. 5.6. Catálogo de juegos comerciales. 5.6.1. Juegos para desarrollar competencias. 5.6.2. Juegos para desarrollar contenidos. 5.7. Videojuegos y apps. 5.7.1. Juegos para desarrollar competencias. 5.7.2. Juegos para desarrollar contenidos. 5.8. Diseño de una gamificación. 5.8.1. Planteamiento, objetivos. 5.8.2. Integración en el currículo. 5.8.3. Historia. 5.8.4. Estética. 5.8.5. Evaluación. 5.9. Diseño de juegos. 5.9.1. Planteamiento, objetivos. 5.9.2. Integración en el currículo. 5.9.3. Historia. 5.9.4. Estética. 5.9.5. Evaluación. 5.10. Caso práctico. 5.10.1. De una gamificación. 5.10.2. De una ludificación. Módulo 6. Escape room en las aulas 6.1. Historia de los escape room. 6.1.1. ¿De dónde surge? 6.1.2. Popularidad. 6.2. Conocer el formato. 6.2.1. ¿Cuándo realizarlo? 6.2.2. Escape room de interior. 6.2.3. Escape room de exterior. 6.2.4. Creación de formatos. 6.3. Pasos a tener en cuenta. 6.3.1. Narrativa. 6.3.2. Materiales. 6.3.3. Pruebas. 6.4. Aspectos que disparan la atención. 6.4.1. Sorpresa. 6.4.2. Creatividad. 6.4.3. Emoción. 6.5. Mejora del aprendizaje a través de la motivación. 6.5.1. Fomentar el trabajo en equipo con un mismo fin entre todos. 6.5.2. Crear espacios de debate y de tomar decisiones. 6.6. Aspectos a tener en cuenta para su creación. 6.6.1. Configuración del aula. 6.6.2. Contenidos. 6.6.3. Diseño para solucionar enigmas. 6.6.4. Diseño de enigmas, puzzles,... 6.6.5. Narrativa excitante. 6.6.6. Orden de pruebas. 6.6.7. Recompensa. 6.7. Herramientas para la creación. 6.7.1. Materiales y sus posibilidades. 6.8. Caso práctico. 6.8.1. Ejemplo de una escape room. Módulo 7. Subir el nivel con el flipped classroom 7.1. Las metodologías inductivas. 7.1.1. ¿Qué son las metodologías inductivas? 7.1.2. Metodologías deductivas vs metodologías inductivas. 7.1.3. Metodologías inductivas + FC. 7.2. Proyectos y ABP. 7.2.1. Descripción del método. 7.2.2. Objetivos de su implementación. 7.2.3. Características y fases. 7.2.4. ABP y FC. 7.3. Aprendizaje entre iguales (peer Instruction). 7.3.1. ¿Qué es el aprendizaje entre iguales? 7.3.2. ¿Cómo se trabaja? 7.3.3. Peer Instruction y FC. 7.4. Flipped mastery. 7.4.1. ¿Qué es la clase masterizada? 7.4.2. Trabajo de Ramsey Musallam. 7.4.3. Mastery learning cycles. 7.5. Learning by doing (aprender haciendo). 7.5.1. Historia. 7.5.2. ¿Qué es aprender haciendo? 7.5.3. Ventajas. 7.5.4. Propuestas. 7.6. Aprendizaje basado en problemas. 7.6.1. ¿Qué es el aprendizaje basado en problemas? 7.6.2. Trabajar con esta metodología. 7.6.3. ABP + FC. 7.7. Modelo SAMR. 7.7.1. Integrar las TIC en los procesos educativos. 7.7.2. Representación del modelo. 7.7.3. Componentes paso a paso del modelo SAMR. 7.8. Blended learning. 7.8.1. ¿Qué es el blended learning? 7.8.2. Ventajas. 7.8.3. Ejemplos de sistemas BL. 7.8.4. Estrategias. 7.9. JITT (Just-in-time-Teaching). 7.9.1. Historia. 7.9.2. Metología. 7.9.3. JITT + FC. Módulo 8. Creación de material gráfico, el flipped no es solo video. Diseño de un ple (entorno personal de aprendizaje) 8.1. ¿Qué es un Entorno Personal de Aprendizaje (PLE)? 8.1.1. Concepto de PLE. 8.1.2. Diseña tu propio PLE. 8.2. Plataformas aula. 8.2.1. Edmodo. 8.2.2. Google Classroom. 8.3. Creación de material interactivo. 8.3.1. Genial.ly. 8.4. Códigos QR. 8.4.1. Usos educativos. 8.4.2. Creación de códigos QR. 8.5. Infografías. 8.5.1. Pictochart. 8.5.2. Canva. 8.6. s mentales. 8.6.1. GonConqr. 8.6.2. Mindomo. 8.6.3. Popplet. 8.7. Creación de una web. 8.7.1. WIX. 8.8. Uso de redes sociales en el aprendizaje. 8.8.1. Twitter. 8.8.2. Instagram. 8.9. Trabajo con PDF. 8.9.1. Perrusall. Módulo 9. Programación y planificación en el modelo flipped classroom 9.1. ¿Por qué darle la vuelta a nuestra clase? 9.1.1. Evidencias de la necesidad de la clase intida. 9.2. Taxonomía de Bloom para programar. 9.2.1. Definimos los niveles de la taxonomía. 9.3. Espacio Individual. 9.3.1. Espacio individual del docente. 9.3.2. Espacio individual del alumno. 9.4. Crea tu espacio virtual de aprendizaje. 9.4.1. Sistemas de gestión del aprendizaje. 9.5. Espacio grupal. 9.5.1. ¿Qué hacer en el espacio grupal? 9.5.2. Algunos ejemplos de trabajo en el espacio grupal. 9.6. Diseño de una unidad flipped. 9.6.1. Elementos de una unidad flipped. 9.7. Ejemplo de una unidad flipped. 9.7.1. Paso a paso creamos una unidad. 9.8. ¿Cómo puedes evaluar tu clase al revés? 9.8.1. Importancia de la evaluación en la educación. Módulo 10. Una nueva forma de evaluación 10.1. Kahoot. 10.1.1. Descripción de la herramienta. 10.1.2. Modos de juego. 10.1.3. Creación de actividades. 10.2. Socrative. 10.2.1. Descripción de la herramienta. 10.2.2. Modos de juego. 10.2 3. Creación de actividades. 10.3. Google Forms. 10.3.1. Descripción de la herramienta. 10.3.2 Creación de documentos. 10.4. EdPuzzle. 10.4.1. Descripción de la herramienta. 10.4.2. Creación de actividades. 10.5. Rúbricas. 10.5.1. Descripción del sistema de evaluación por rúbricas. 10.5.2. Creación de rúbricas. 10.6. iDoceo. 10.6.1. Descripción de la herramienta. 10.6.2. Aprender a gestionar el aula con iDoceo. 10.7. Addittio. 10.7.1. Descripción de la herramienta. 10.7.2. Aprender a gestionar el aula con Addittio. 10.8. CoRubrics. 10.8.1. Descripción de la herramienta. 10.8.2. Creación de rúbricas con CoRubrics. 10.9. Google Classroom. 10.9.1. Descripción de la herramienta. 10.9.2. Aprender a gestionar aulas virtuales y sus tareas. 10.10. Plickers. 10.10.1. Descripción de la herramienta. 10.10.2. Creación de actividades. más
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