Máster online en 3D y VFX con Autodesk Maya

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El Máster en 3D & VFX con Autodesk Maya de Fictizia, impartido por especialistas con una enorme experiencia profesional, está diseñado para que los ocho alumnos de cada convocatoria adquieran todos los conocimientos sobre generación de imágenes 3D y efectos visuales que necesitan para integrarse posteriormente en los equipos de producción de las mejores productoras llevando a cabo sin problemas su trabajo dentro de los proyectos audiovisuales más exigentes. Comenzado por los conceptos esenciales de la interfaz y el entorno de Autodesk Maya así como del sistema de trabajo, los alumnos conocerán en profundidad todos sobre el modelado de entornos, superficies rígidas y personajes para posteriormente aplicarles texturas. En el Master además aprenderán los conceptos de iluminación 3D y a renderizar con los motores Arnold y Maxwell Render, yendo más allá de la técnica y adentrándose en técnicas de iluminación narrativa para hacer que la luz sea un elemento más en la historia. Partes esenciales del programa de estudios de este Máster también son la creación de disos efectos de postproducción, la generación de efectos dinámicos, la animación orientada a proyectos de Motion Graphics y la creación de sistemas básicos del control de personajes (rigging) para posado y animación. Este Máster en 3D y VFX con Autodesk Maya va mucho más allá del mero dominio del programa. El enfoque teórico–práctico del Máster tiene por objetivo que los alumnos adquieran no solo toda la cualificación meramente técnica necesaria para llevar a buen puerto un proyecto, también que eleven su perfil artístico y que aprendan disos métodos de trabajo profesionales que harán que su forma de trabajar sea la más competente, efectiva y productiva en su día a día dentro del sector profesional. A quién va dirigido Dirigido a todos aquellas personas que quieran contirse en profesionales de la creación 3D. Requisitos No se requieren conocimientos previos de 3D. Temario completo de este curso Interfaz de Maya Escenas y gestión de proyectos Viewports, navegación, editores y Toolbox Grupos, jerarquías y transformaciones Workflow con nodos e histórico Métodos de selección Introducción a Modelado Creación de objetos y edición de geometría Modeling toolkit Images Planes o imágenes de referencia Tipos de geometría Trucos y práctica para modelado eficiente Proyecto de modelado Modelado avanzado para producción Interpretación de Concept Art y producción de arte Organizar escena para optimizar la producción Herramientas NURBS orientadas a polígonos Cómo los triángulos, quads y ngons te pueden ayudar Qué es una mala geometría y cómo podemos arreglarla Flujo de aristas (edge flow) para superficies rígidas y orgánicas Resolución de polígonos y optimización Materiales, shaders y texturas Introducción a mapeado de UV’s Materiales, texturas y el Hypershade Editor Texturas 2d y 3d Introducción a Photoshop Maya y Arnold Shaders Proyecto de mapeado y texturizado Modelado de entornos para películas y cinemáticas Obteniendo referencias Blockout o cómo empezar Organización de Outliner y nombres de objetos Creando una historia a través de la cámara (Storytelling) Modeling Layout y modelado de alta resolución Scripts y herramientas más usados Esculpiendo objetos en Maya Retopología Mapeado con UV Editor Texturizado con Photoshop El entorno y la iluminación Modelado de superficies rígidas Escala, bordes redondeados y afilados Resolución en geometría: cómo saber cuando es muy alta o muy baja Diferencias de modelado por volumen o por secciones Deformadores Quad-draw workflow en Maya Estrategias de loops (círculos, diamantes, cortes convexos y cóncavos) Cómo usar Booleanas eficientemente Modelado de cables, tuberías y cuerdas con curvas NURBS Estructuras complejas y patrones de repetición Organizando nuestros modelos para el mapeado avanzado Luces y Arnold Render Tipos de luces Cámaras Arnold Render View y Render setup Iluminación con HDRI Proyecto de iluminación Iluminación Avanzada con Arnold Render Qué es el Raytracing o Path Tracing Sampling settings o calidad de render Perfiles de color lineal y sRGB Luces de Arnold Render y Light Filters/Gobos AOV’s, Render Layer y Selection Sets Light-rigs y esquemas de iluminación Iluminación Narrativa o Cinematográfica Qué hace la luz y qué podemos hacer con ella Iluminación de 3 puntos y motivación Más de 3 puntos de luces Usos más comunes de luces prácticas (Practical Lights) Iluminación para el movimiento(Sequencia vs Imagen fija) Trabajando con el color Buenas prácticas para iluminación eficiente Mapeado avanzado de UV’s con Maya Qué es el Texel Density Cómo mapear para encontrar la resolución óptima Costuras (Seams) y estrés en el mapeado UV Packing y Layout en Maya Unwrapping o Unfold UV’s UDIMS y UV’s Tiles o como mapear para múltiples texturas Simetrías y superposición de UV’s Shading y Look Development para materiales fotorrealistas Qué es un material y qué es un shading Cómo funcionan los materiales en la vida real ¿Qué es la conservación de energía? Materiales Conductores y Dieléctricos Shading de metales, plásticos, cristales y todo tipo de material Librerías y referencias para texturizado Pintando texturas con pinceles y efectos Diferencias entre 8 bits, 16 bits y 32 bits Retoque y limpieza de texturas con Adobe Photoshop Máscaras, AOV’s y Textures Bakes con Arnold Render Texturizado avanzado con Foundry Mari Importar geometría y tipos de formatos soportado por Mari ¿Qué es el Paint Buffer? o cómo proyectamos texturas Diferencias entre canales y s Importar texturas como color, máscaras y stencils Flujo de trabajo no destructivo con Foundry Mari Perfiles de color y formatos de exportación Combinar texturas y shader para crear materiales fotorealistas Trabajar en simetría, transferir texturas y gestión de grupos Nivel de complejidad de superficies de gran a pequeña escala Texturas procedurales y bakes Diferencias entre materiales Conductores y Dieléctricos Conección entre Foundry Mari y Autodesk Maya Modelado avanzado de personajes Modelado para articulaciones: Loops y Edge flow para modelado orgánico Topología eficiente: 3 point Pole y 5 point Pole Anatomía del cuerpo Modelado de manos y pies Modelado de la cabeza: expresiones y músculos faciales Blendshapes y morphings Mapeado para superficies orgánicas Texturizado de personajes Rigging de personajes Qué es el rigging Huesos (Joints) y orientación Node editor y connection editor Constraints IK/FK Handle Controles personalizados para animación Controles automáticos con HumanIK Skinning o pesado de huesos: Deformador de piel nCloth Simulación de telas con Nucleus Propiedades físicas de la tela Constraints con nCloth Creando vestimenta para animación de personajes nHair y XGen Crear pelos con nHair de Maya Cómo asignar pelo a un personaje Controlar curvas, pelos y folículos Modificar y peinar para conseguir diferentes estilos de peinado XGen: La nueva forma de generar pelo Diferencias entre nHair y XGen Modificadores, generadores y atributos de XGen Cómo animar XGen con Nucleus Iluminación y materiales de XGen y nHair con Arnold Render Animación 3D con Autodesk Maya Preparando el terreno: Configuración de proyecto Gestión de claves o Keyframes Animación no lineal en Maya Time Editor, Graph Editor y Path Animation Los 12 Principios de la animación Timing, Spacing y Olapping Proyecto de animación para MotionGraphics Sistemas de partículas con nParticles Emisores de partículas: Tipos y atributos Propiedades físicas de las partículas Fuerzas y deformadores para partículas Colisiones entre partículas Creando líquidos con nParticles Controlando partículas con nConstraints y Goals Emitir objetos con nParticles instances Iluminación y materiales con Arnold Render y nParticles Contir partículas a geometría Maya Bifröst Anatomía de las simulaciones Bifröst Resolución, precisión y velocidad de partículas Simulaciones a gran escala Mecánica de fluidos con Bifröst Voxel resolution o calidad de simulación Trabajando con emisores y colisionadores BOSS: Bifröst Ocean Simulation System Bullet Rigid y Soft body Simulación de físicas con objetos dinámicos Tipos de constraints con Bullet Colisiones: tipos y optimización Cómo trabajar con muchos objetos simultáneamente Cuerpos blandos (Soft Bodies) con Bullet Pesado de atributos dinámicos más
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