Modelado, Texturizado y Rigging de un personaje en Maya 2018

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Al termino del curso, serás z de crear tus propios personajes 3D y crearles un rig completo para animación. Las herramientas de modelado más importantes para personajes 3D. Creación de UV maps automático. Texturizado de personajes en ZBrush. Crear un rig completo para animación facial y corporal. Switch para IK y FK. Creación de gestos faciales. Optimización del rig para animación. A quién va dirigido Cualquier entusiasta, estudiante o profesional que quiera aprender el proceso completo en la creación de un personaje 3D, cubriendo modelado, texturizado y un rigging completo para animación. Requisitos Conocimiento básico de Autodesk Maya. Autodesk Maya 2018 instalado en adelante. ZBrush 4R2 instalado en adelante. Temario completo de este curso Contenido del curso...Introducción...Referencias...Creando el brazo y la pierna...Creando el torso...Uniendo las extremidades al torso...Ajustando pies y manos...Preparando extremidades...Creando la cabeza base...Uniendo la mano y el pie...Creando el ojo con deformador...Duplicando el ojo derecho...Creando el rostro del personaje...Finalizando el rostro...Uniendo la cabeza al torso...Trabajando en los detalles del personaje...Ajustando algunas formas...Creando y texturizando los ojos correctamente...Creando los párpados...Creando el UV map...Texturizando nuestro personaje en ZBrush...Creando los huesos...Creando los huesos de los dedos...Creando los controladores de la columna...Creando el resto de controladores...Finalizando controladores...Configurando el rig del pie izquierdo...Configurando el pie derecho...Configurando el modo IK del brazo izquierdo...Configuración inicial del switch FK IK...Finalizando configuración del switch...Configurando el switch de la mano derecha...Creando los controladores de los dedos...Alineando los controladores de los dedos...Finalizando el rig de los dedos izquierdos...Finalizando el rig de los dedos derechos...Creando huesos adicionales...Configurando el rig del torso...Configurando el control global...Creando blend shapes...Binding y pesado inicial...Finalizando pesado...Suavizando y controlando nuestras deformaciones... más
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