Experto Universitario en Escuela Digital y Gamificación

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Universidad CEU Cardenal Herrera - Formación online
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Curso
Objetivo general Identificar los presupuestos psicopedagógicos de las innovaciones en gamificación y recursos digitales. Diseñar sus propias gamificaciones y juegos, tanto a nivel particular como comercial. Seleccionar los juegos utilizables en ABJ en virtud de nuestras necesidades y objetivos. Aplicar estrategias de gamificación en entornos empresariales. Aplicar estrategias de gamificación en entornos académicos. Gestionar equipos a través de gamificaciones. Liderar la transición digital en sus centros. Identificar los elementos de la nueva escuela digital. Transformar sus clases para adaptarse el nuevo paradigma educativo. Completar un portfolio de innovaciones en gamificación, ABJ y recursos digitales. Objetivos especificos Saber el significado del término gamificar y diferenciarlo de otros procesos. Analizar los diferentes modelos de comportamiento en relación a la gamificación. Conocer la historia y evolución del juego. Estudiar los diferentes los tipos de gamificación. A quién va dirigido El Experto Unisitario en Escuela Digital y Gamificación está orientado a facilitar la actuación del profesional dedicado a trabajar con niños, adolescentes y adultos tanto a nivel educativo como empresarial. Requisitos Para diplomados, graduados, o licenciados unisitarios. Temario completo de este curso Módulo 1. Cómo organizar una escuela digital 1.1. Antes de empezar. 1.1.1. La educación en la sociedad digital. 1.1.2. ¿Qué es una escuela digital? 1.2. Las escuelas en la sociedad digital. 1.2.1. El impulso del equipo directivo. 1.2.2. El papel fundamental de los docentes. 1.3. Familias y escuelas en la sociedad digital. 1.3.1. La familia educadora. 1.3.2. La familia en las escuelas. 1.4. Los alumnos de la iGeneration o Generación Z. 1.4.1. Mitos y realidades sobre los nativos digitales. 1.4.2. El aprendizaje en la sociedad digital. 1.5. Analicemos antes de empezar. 1.5.1. ¿Dónde estamos? 1.5.2. ¿Qué queremos conseguir? 1.6. El diseño como clave de la implantación. 1.6.1. ¿Por dónde empezamos? 1.6.2. ¿Cómo lo conseguimos? 1.7. La importancia de unos buenos cimientos: el desarrollo. 1.7.1. Disposición de medios materiales. 1.7.2. Formación preliminar del profesorado. 1.8. Hora de implantar, alea iacta est. 1.8.1. Factores críticos en la gestión del proyecto. 1.8.2. Claves para una gestión exitosa. 1.9. Aigüemos cómo ha ido, evaluemos. 1.9.1. Evaluación formativa. 1.9.2. Evaluación sumativa. 1.10. Prueba superada ¿Y ahora qué? 1.10.1. El comienzo de un nuevo ciclo en la gestión. 1.10.2. La importancia del compromiso. Módulo 2. Nuevos tiempos, nuevos alumnos 2.1. Nuevos tiempos, nuevos alumnos. 2.1.1. Virtualidades y límites de los alumnos de la era digital. 2.1.2. PISA como referente de la educación actual. 2.2. Que sean competentes, pero también felices. 2.2.1. La competencia digital como eje transsal del aprendizaje. 2.2.2. Dimensiones de la competencia digital. 2.3. Alumnos activos y autónomos. 2.3.1. Aprendizaje por proyectos en el contexto digital. 2.3.2. Otras metodologías activas. 2.4. Tú solo no puedes, con amigos sí. 2.4.1. Elementos clave del aprendizaje cooperativo en el contexto digital. 2.4.2. Google suite para el aprendizaje cooperativo. 2.5. Alumnos creativos y comunicativos. 2.5.1. La narración digital. 2.5.2. El formato audiovisual. 2.6. ¿Tienen nuestros alumnos suficientes estímulos? 2.6.1. Recursos para hablar el mismo idioma que los estudiantes. 2.6.2. El buen uso de la pizarra digital interactiva. 2.7. Enemigos del aburrimiento. 2.7.1. Concursos y desafíos. 2.7.2. Personajes, tramas y poderes. 2.8. Me gusta, comparte, comenta. 2.8.1. Redes sociales. 2.8.2. Entornos sociales de aprendizaje y plataformas de gamificación. 2.9. Dales feedback. 2.9.1. La evaluación por competencias. 2.9.2. Autoevaluación y co-evaluación. 2.10. Demos jugables. 2.10.1. En clase. 2.10.2. En casa. Módulo 3. Nuevos alumnos, nuevos profesores 3.1. El rol docente en el nuevo paradigma educativo. 3.1.1. El paradigma de la educación industrial. 3.1.2. El nuevo paradigma: características. 3.2. Los roles docentes implicados en la gamificación. 3.2.1. Los roles según la función. 3.2.2. Los roles según el momento. 3.3. ¿Necesitas gamificar tus clases? 3.3.1. Cuidado: nos jugamos el futuro de nuestros alumnos. 3.3.2. Contenidos, objetivos, estrategias. 3.4. Crear un juego o no crearlo, he ahí la cuestión. 3.4.1. Lo primero es explorar. 3.4.2. Juegos comerciales. 3.4.3. Tiro porque me toca. 3.5. Diseña tu propia aventura. 3.5.1. Diseñamos la actividad, no el juego. 3.5.2. ¿A qué necesitamos jugar? 3.6. La parte ditida: desarrollamos la estrategia gamificadora. 3.6.1. ¿Dónde conseguimos lo que necesitamos? 3.6.2. ¿Qué Apps podemos utilizar? 3.7. ¡Hora de jugar! (y no es el recreo). 3.7.1. Al profe le toca aburrirse. 3.7.2. ¿Ya se ha acabado la hora? 3.8. Evaluación. 3.8.1. Evaluación formativa. 3.8.2. Evaluación sumativa. 3.8.3. Evaluar jugando. 3.9. Los juegos compartidos son más ditidos. 3.9.1. Juegos multidisciplinares. 3.9.2. Juegos realizados con alumnos. 3.9.3. Juegos realizados por alumnos. 3.10. Conclusiones. 3.10.1. Enseñar puede ser más (y muy) ditido. 3.10.2. Aprender puede ser más (y muy) ditido. más
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