ESAT Online - Introducción a Unreal Engine 4 con Blueprints

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ESAT - Escuela Superior de Arte y Tecnología
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Curso
Aprender los fundamentos básicos sobre el motor gráfico Unreal Engine 4 y el lenguaje de scripting de los Blueprints con el objetivo de proporcionarte un conocimiento básico pero completo para poder comenzar a desarrollar juegos con este motor. A quién va dirigido Es un curso que pretende formar a personas sin manejo en Unreal Engine 4 u otros motores gráficos para dotarles de los conocimientos y habilidades necesarias para producir juegos o aplicaciones con Unreal. De esta forma podrás aprender Unreal Engine 4 y la técnica de scriptado de los Blueprints para disponer de todas las herramientas básicas necesarias para desarrollar juegos y aplicaciones. Requisitos Se trata de un curso introductorio destinado a todos los perfiles, es decir, no es necesario que sepas programar. Temario completo de este curso 1. Iniciación a Unreal Engine 4 En este tema introductorio, instalaremos el motor en nuestro ordenador y comenzaremos a familiarizarnos con él, con sus herramientas básicas y con el lenguaje de escriptado de los Blueprints. Introducción. Bienvenido al curso de iniciación a Unreal Engine 4 y a los Blueprints. A lo largo de las distintas lecciones trabajaremos con todas y cada una de las herramientas básicas de un motor con potencial para desarrollar proyectos AAA como puedan ser las geometrías, máquinas de animaciones, materiales, interfaz de usuario, sonido… Al acabar el curso, tendrás una panorámica general del motor y una sólida base para emprender tus proyectos personales. Instalación del motor. Comenzaremos descargando el motor e instalando una sión de Unreal en nuestro ordenador, y echaremos un vistazo a las secciones de la web y de la aplicación de escritorio. Primeros pasos en el editor. Una vez descargado Unreal, abriremos el editor por primera vez y emos sus distintas secciones y qué contienen para conocer el editor y las herramientas que vamos a usar. El actor y las clases básicas del motor. Ya conocemos el editor y ahora os presentaremos al actor, que es la clase fundamental del motor de la que derivan el resto de elementos básicos que emplearemos en nuestros juegos. Qué son los componentes de los actores. Los motores de videojuegos modernos siguen el paradigma de añadir funcionalidad por componentes. En esta lección, os daremos a conocer los componentes más empleamos en Unreal Engine 4 y que utilizaremos a lo largo del curso. Iniciación al escriptado en Blueprints I: variables. Comenzamos a escriptar en Blueprints y realizamos una aproximación a los tipos de datos que ofrece el motor, un paso esencial para asentar unos buenos cimientos sobre los que continuar aprendiendo Iniciación al escriptado en Blueprints II: estructuras del lenguaje. Es el momento de aprender las estructuras básicas que ha de conocer todo buen programador para empezar a desarrollar funcionalidad en nuestros juegos y aplicaciones con los Blueprints. 2. Nuestro primer proyecto: blueprints, materiales y geometrías Vamos a realizar nuestro primer proyecto, un sistema planetario, para aplicar sobre él las nuevas herramientas básicas que aprenderemos en las siguientes lecciones. Iniciación al escriptado en Blueprints III: funciones esenciales del actor. El actor tiene una serie de funcionalidad propia que es fundamental conocer. En esta lección, continuaremos aprendiendo y trabajando sobre el escriptado en Blueprints. Materiales I: introducción. Los materiales nos permiten darle color al entorno de juego y el editor de materiales de Unreal es una herramienta que tenemos que conocer. Os lo explicamos en esta lección. Materiales II: trabajando con Material Instances. Profundizaremos en los materiales con una herramienta llamada “Material Instance” para reutilizar materiales de distintos modos. Geometrías I: importar mallas al proyecto. emos cómo importar geometrías a nuestro proyecto para utilizarlas en la escena. 3. Interactuando con el entorno En este nuevo tema, continuamos aprendiendo desarrollando un segundo proyecto, un Arkanoid básico que realizaremos de cero y que nos servirá como guía para profundizar en aspectos del motor como el input, la cámara o las colisiones. Core básico de un proyecto. Todo proyecto que se crea desde cero tiene un core básico que es importante conocer y emplear: de eso trata esta lección. Geometrías II: primitivas del motor. Unreal ofrece al usuario una serie de geometrías básicas que es útil conocer y que permiten crear desde el motor formas geométricas más elaboradas que podemos aprovechar para diseñar niveles de forma rápida antes de que los artistas integren el arte final del juego. Gestión de la cámara: Saber cómo renderizar la escena es importante. La cámara es un elemento que no puede pasar inadtido y que hay que conocer y saber dominar. Configurar el input y el Pawn. Es el momento de capturar el input del usuario para que se produzca una interacción con los elementos predispuestos en la escena del juego. Generación dinámica de actores. En ocasiones habrá elementos del juego que se generarán con este en ejecución. Es importante saber cómo tratar este punto. Materiales III: modificar materiales desde Blueprint: En ocasiones habrá elementos del juego que se generarán con este en ejecución. Es importante saber cómo tratar este punto. Eventos de colisión. En esta lección emos los distintos tipos de colisiones que hay y cómo trabajar con ellas. 4. Generando mundos Este tema supone un paréntesis antes de empezar el proyecto final para terminar de cómo trabajar con las geometrías en el motor y qué herramientas tenemos para iluminar la escena. Geometrías III: el terreno. En esta lección conoceremos el terreno, una herramienta que ofrece Unreal para construir s de juego de un modo sencillo, rápido y efectivo. Iluminación y esfera del cielo. Unreal tiene varios tipos de iluminación y en este vídeo vamos a repasar la iluminación del motor y también su esfera celeste. Es fundamental entender cómo funcionan estos elementos y sus características, ventajas y posibles inconvenientes que nos pueda ocasionar. 5. Prototipado de un juego Terminamos el curso con un último tema en el que crearemos nuestro proyecto final: un juego de plataformas 2D. emos que cuidar el detalle es importante y para ello emos aspectos básicos que hasta ahora hemos podido echar en falta: animaciones, sonido, menús… El character I: movimiento. En esta lección crearemos el protagonista de nuestro juego, le añadiremos componentes y emos cómo podemos monos con él, a diferencia de cómo lo hacíamos con el “Pawn”. El character II: animaciones. Una vez tengamos nuestro personaje en acción, emos en qué consiste una máquina de estados de animaciones y crearemos una para que nuestro personaje cobre vida. Timers y timelines. En ocasiones, para crear la lógica de juego, es necesario valerse de herramientas como los “timers” y los “timelines” para generar funcionalidad de forma rápida y sencilla. HUD e interfaz de usuario. En esta lección aprenderemos a crear una interfaz de usuario: el HUD es una parte del juego que nos aporta información sobre datos como la vida del jugador, puntuación, tiempo restante… Gestión de menús, niveles y subniveles. Es esencial tener claro el flujo del desarrollo de un juego. Además, emos cómo dividir la escena en subniveles para favorecer el trabajo simultáneo con los miembros del equipo de desarrollo. Sonido. El sonido es otra parte importante de los juegos, y en esta sesión, emos qué herramientas nos ofrece Unreal en este campo. Empaquetado de un proyecto. Generar un ejecutable es el paso final. En esta lección, emos cómo podemos empaquetar nuestro juego para poder arrancarlo sin abrir el editor. más
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