Curso Online 3DS Max 2017 (Bonificado a Empresa)
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Al terminar este curso, el alumno habrá modelado y analizado objetos y edificios de reconocido prestigio, contagiándose transsalmente de esos detalles que convierten cada ejemplo de la buena arquitectura en una lección de geometría, de composición, de sensibilidad o de buen diseño. Para ello, los autores se han esforzado expresamente en encontrar y utilizar las medidas precisas y los materiales originales, evitando las habituales simplificaciones reduccionistas. Los alumnos disfrutarán con el resultado personal de cada tema, desde el modelado más sencillo hasta los más complejos efectos visuales, desde insertar el edificio en un panel de concurso a preparar un vídeo o introducirlo en su entorno real en el mundo digital. A quién va dirigido Arquitectos, ingenieros, diseñadores, publicistas, comunicadores, o personas relacionadas con las artes visuales y carreras afines que sean trabajadores por cuenta ajena. Requisitos REQUISITOS ALUMNOS: • Ser trabajador/a en activo acogido al Régimen General de la Seguridad Social. • Trasmitir la inscripción a los cursos a través de la empresa o asociación en la que trabajas. • Tener bases de ofimática, de geometría y de diseño. • Nivel de informática: Nivel usuario para poder aprovechar al máximo todas las herramientas que el participante tiene a su disposición en el campus de formación virtual. REQUISITOS DE LA EMPRESA: • Ser empresa de titularidad privada. • Estar al corriente en los pagos a la Seguridad Social y Hacienda. Temario completo de este curso 01 INTERFAZ DE 3DS MAX de una sesión de trabajo Introducción al programa Interfaz del usuario (UI) Componentes de la interfaz Los nuevos menús de 3ds Max 2014 Configuración de los visores 02 VISUALIZACIÓN Y SELECCIÓN DE OBJETOS Introducción Vistas y estilos visuales Visualización estilizada Controles de visores ViewCube Selección de objetos Selección de objetos y filtros de selección Selección de objetos por nombre Otros métodos de selección Ocultar (Hide) y Congelar (Freeze) objetos 03 PRIMEROS PASOS Introducción Práctica Organización de la escena Añadir personajes a una escena Materiales Iluminación de la escena Animar una escena Planificar una animación Representación final Grabar un vídeo 04 ORGANIZACIÓN DE UN PROYECTO 3D Introducción Iniciar una escena Abrir archivos Guardar archivos Resguardo automático (backup) Añadir objetos externos Merge y Replace Ejercicio Importar archivos Importar aplicaciones CAD Importar un archivo DWG File Link Manager Importar aplicaciones 3D (Maya / XSI / Modo, etc.) Formato OBJ Formato FBX Ejercicio Referencias externas (Xref) Xref Scenes Xref Objects Organización de la escena Crear una carpeta del proyecto Guardar el proyecto Organización de objetos Agrupar objetos s (Layers) 05 TRANSFORMACIONES Y PRECISIÓN Introducción Métodos de transformación Gizmos de transformación Gizmo de posición Gizmo de rotación Gizmo de escala Ejercicio Transformar con precisión Valores absolutos y relativos Alineación del gizmo de transformación Pivote del objeto Clonar objetos Cómo clonar un objeto Simetría (Mirror) Alineación de objetos Trabajar con precisión Sistema de unidades Grids y Snaps (cuadrículas y ajustes) Cinta métrica (Tape) 06 PRIMITIVAS 3D Introducción Primitivas básicas Crear una primitiva Parámetros de las primitivas Box Sphere y GeoSphere Cylinder Cono Torus Teapot Plano Ejercicio Primitivas extendidas Primitivas de arquitectura 07 FORMAS 2D Introducción Componentes básicos de una forma Características comunes de las formas Representación de formas Interpolación Propiedades comunes de las formas Línea (Line) Ejercicio Resto de primitivas 2D Edición de formas Sub-objetos de formas Creación de objetos 3D a partir de formas Extrusión Tornear (Lathe) Consejos para el uso del modificador Lathe Bevel, Bevel Profile y Sweep Cómo aplicar el modificador Ejemplo de un bisel clásico Sweep 08 MODIFICADORES Y OBJETOS COMPUESTOS Introducción Modificadores Características Aplicar un modificador Catálogo de modificaciones (Modifier Stack) Modificadores más importantes Ejercicio 1 Ejercicio 2 Objetos compuestos Boolean Proboolean 09 MODELADO POLIGONALIntroducción Introducción Editable mesh vs Editable poly Selección de sub-objetos Soft Selection Visualización de sub-objetos Herramientas de modelado poligonal Nivel de objeto Nivel de vértice Nivel de arista Nivel de borde Nivel de caras, polígonos y elementos Ribbon Ejercicio 1: Modelado de un martillo Ejercicio 2: Modelado de una taza Ejercicio 3: Modelado de una figura humana 10 MATERIALES Introducción Materiales y s Editor de materiales Gestión de materiales Material básico Propiedades del material Standard Materiales complementarios s Bitmap Controles del bitmap Substance Ejercicio 11 MATERIALES DE MENTAL RAY Introducción Shaders de mental ray Materiales de mental ray predefinidos Ejercicio 1 Material Arch & Design Parámetros del material Arch & Design Ejercicio 2 12 MAPEADO DE COORDENADAS Y VIEWPORT CANVAS Introducción UVW Map Ejercicio 1 Unwarp UVW Ejercicio 2 UV Editor Ejercicio 3 Viewport Ca nvas Ejercicio 4 13 ILUMINACIÓN Introducción Tipos de luces Luces estándar Ejercicio 1: Iluminación nocturna Ajuste de todas las luces Luces Fotométricas Ejercicio 2: Luz fotométrica Usar datos de una luminaria real 14 ILUMINACIÓN INDIRECTA Introducción Iluminación directa e indirecta Ejercicio 1: Light Tracer vs mental ray Ejercicio 2: Final Gather Iray Ejercicio 3: Iray Ambient Occlusion Ejercicio 4: Ambient Occlusion 15 CÁMARASIntroducción Introducción Creación de una cámara Parámetros de una cámara Ejercicio 1: Crear y ajustar una cámara Navegación desde una cámara Control de exposición Ejercicio 2: Fotografiar una mariposa Profundidad de campo Ejercicio 3: Enfoque de la mariposa Desenfoque de movimiento (Motion blur) Ejercicio 4: Mariposa en movimiento 16 INTRODUCCIÓN A LA ANIMACIÓN Introducción Ejercicio 1: Animación básica Ejercicio 2: Curvas y Autokey Ejercicio 3: Animación utilizando un recorrido 17 HERRAMIENTAS PARA LA ANIMACIÓN Introducción Animación con modificadores Ejercicio 1: Serpiente trepadora Ejercicio 2: Logo blando Ejercicio 3: Expresiones faciales Animación con controladores y constraints Ejercicio 4: Seguir un objeto Ejercicio 5: Tormenta en el mar Animando el mar Animación de las nubes Integrando la lancha en el mar Animación de las luces de la escena Animación preliminar 18 ANIMACIÓN DE PERSONAJES I Introducción Huesos Cinemática directa y cinemática indirecta Control de un brazo mediante FK e IK Creación de un esqueleto de control Creación de un esqueleto empleando huesos Creación de un esqueleto de control con Character Studio Ejercicio 1: Creación de un esqueleto empleando Biped Creación de un esqueleto de control con CAT Ejercicio 2: Creación de un esqueleto empleando CAT Skinning Rigging & Skinning 19 ANIMACIÓN DE PERSONAJES II Introducción Ejercicio 1: Animación de un salto Ejercicio 2: Animación de un recorrido sobre un terreno Ejercicio 3: Lucha en Matrix 20 REPRESENTACIÓN (RENDER) Introducción Parámetros generales de render Ajustes relacionados con el tiempo Ajustes relacionados con el tamaño Impresión Ajustes relacionados con el formato Antialiasing Herramientas complementarias RAM Player View Im [...] más
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