Crea videojuegos profesionales en Unity 5: de cero a experto
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Utilizar Unity 5 para crear juegos 3D y saber todos los componentes de que consta el editor de videojuegos más utilizado del mundo Entender las diferentes partes de que consta un videojuego: materiales, assets, prefabs, texturas, modelos 3D, colliders, raycasts y mucho más. Programar videojuegos para Unity 5, incluyendo aspectos como el Game Design, el HUD, dinámicas de juego y vistas. Interactuar con la pantalla del videojuego a través de teclado, moviendo el personaje, haciéndole saltar… A quién va dirigido Iniciados a Unity 5 o alumnos del curso de desarrollo de C# de la propia plataforma Interesados en el mundo de los videojuegos que quieran aprender a crear sus propios juegos 3D desde cero y sin experiencia previa del todo necesaria Jugadores y amantes de los videojuegos que quieran iniciarse en el mundo del desarrollo de videojuegos. Diseñadores y artistas gráficos que quieran aprender a programar sus propios videojuegos en paralelo a sus habilidades de diseño artístico. Requisitos No se necesitan conocimientos previos ni de programación ni de videojuegos, pues este curso es una introducción a ambos. Un ordenador (Windows, Linux o Mac) con Unity 5.5 instalado. Si no sabes cómo instalarlo, no te preocupes que en la primera clase cubriremos todos los pasos necesarios para que te lo descargues e instales como un experto. Una idea de videojuego en 3D que quieras desarrollar, para que cuando finalices el curso puedas empezar directamente con él. Es muy recomendable haber hecho el curso inicial de 'Aprende C# creando un videojuego, de cero a experto' Temario completo de este curso Contenido del curso...Introducción...El temario del curso...Tu instructor, Juan Gabriel Gomila...Comunidad de estudiantes del curso...Cómo descargar y configurar Unity 5 y Monodevelop...Cómo localizar los cambios respecto a lo explicado en el curso...Truco: qué hacer si no tengo los standard assets de Unity...La documentación oficial de Unity 5 en C#...Repositorio Git con los proyectos del curso...Extra: modelos 3D de Esteban Hidalgo...Mi primer juego 3D: Coins Collector...Cómo se á el juego acabado...Algo de Game Design para empezar...Crear el proyecto en Unity 5...El editor de Unity...Los assets de un videojuego...Empezando nuestro primer nivel...Las transformaciones afines de Game Objects...Navegando por el editor de Unity...Un regalo por ser alumno de Juan Gabriel...El diseño del nivel...Reto: diseña tu propio nivel...La iluminación de la escena...Acerca de la escena y guardado de la misma...Los controles del personaje, First Person Shooter Controller...La consola y los mensajes de información, adtencia y error...Cómo añadir agua a la escena...Introducción a los Box Colliders...Creando la moneda...Crear un material...Asignar el material a la moneda...Ejercicios...¿Qué hemos aprendido?...Diseño de la escena...¿Te está gustando este curso?...Del diseño a la implementación...Mi primer Script con C#...Contando monedas...Recolectar la moneda...Creando un prefab...Los temporizadores en Unity...Cambios en el re de la escena...Fuegos artificales...Activar los fuegos artificiales cuando ganamos...Probando nuestra obra de arte...Desplegar nuestro juego...¿Qué hemos aprendido?...Programación con C#...Space Wars...Cómo se á el juego acabado...Añadir las texturas del videojuego...Añadir los audios del videojuego...Crear el personaje...Añadir y configurar las componentes básicas del personaje...El Player Controller...Mo la nave aplicando fuerzas físicas...Limitar la velocidad máxima de la nave...Rotar la nave para que mire el ratón...Cambiar la cámara de perspectiva a ortográfica...Los bordes de la escena...La vida de las naves y los enemigos...Las explosiones y los sistemas de partículas...Creando el enemigo...El movimiento del enemigo...Dirigir el enemigo hacia el personaje...Quitar vida al personaje...Generación aleatoria de enemigos...Ejercicios...¿Qué hemos aprendido?...Física componentes y matemáticas...Armas, puntos y mucho más...Armas para disparar...Cargando la munición...Cómo hacer daño con la munición...El mánager de la munición...Implementando el disparo de la nave, el despertar de las variables...La cola de mnes...Disparando la bala...El bug de las balas y las s del videojuego...Configurar los controles del videojuego con el Input Manager...El diseño de la Interfaz gráfica de usuario...Los objetos de texto en la GUI...El Game Controller...Sumar puntos al destruir enemigos...Fuentes personalizadas para el videojuego...Añadir el fondo del videojuego...La música de fondo...La pantalla de Game O...El profiler, una herramienta de lujo...Ejercicios...¿Qué hemos aprendido?...Managers y Controladores...Dark Raider...Cómo se á nuestro Dark Raider...Una aventura en 2D, el de un nuevo proyecto...Añadir una resolución personalizada...Configurar la cámara para un 2D...Los diferentes planos de un videojuego...El orden de las s y la importancia de la organización...Los efectos visuales de la cámara...El truco del testing con la White Box...Los Edge Colliders...Ejercicio: A poner nuestros Edge Colliders...Dividir los sprites del Personaje...Montar un personaje a base de sprites...Los colliders y rigidbodys del personaje...La magia del Cross Platform Input Manager...Un player Controller muy elaborado...Saltar, girar y aterrizar...El método fixed update y el control del jugador...Las s del videojuego...La máquina de los prefabs...Ejercicios...Trucos de videojuegos...¿Qué hemos aprendido?...Elevadores, enemigos, NPC y quests...El elevador...Subir y bajar...Múltiples Escenas...Reto: crear las múltiples escenas...Navegar entre las escenas...El script de la muerte...El canvas con su propia cámara...La barra de vida del personaje...Disminuir la barra de vida del personaje...El bug de la profundidad de cámara...Las posiciones de las múltiples cámaras...Armas y mnes invisibles...Crear bolas de plasma...El movimiento de las balas...El comportamiento de las balas...Las torretas de armas...Los NPCs...El canvas de los mensajes...El Quest Manager...Consultar y modificar el estado de una Quest...Empezar una Quest...El objetivo de la Quest...Ejercicios...Las quests...Ejercicios finales y mejoras a nuestro Dark Raider...IA...Cómo se á el juego...El terreno...La topología del terreno...Deformando el terreno...Suavizado del terreno...Texturización del terreno...Múltiples texturas y realismo...Limitaciones de los terrenos...Las mallas del terreno...NPCs y destinos...Inteligencia artificial...Animaciones del destino...Control de la velocidad de las animaciones...Ejercicios...Terrenos y IA...¿Qué hemos aprendido?...Máquinas de estados finitos y una IA de lujo...Los tipos de visibilidad: por cercanía o por visión directa...Estoy dentro del campo de visión...Tengo línea clara de visión...Te veo!...Los triggers de entrada y salida a la zona de detección...Configuración en el editor...Los diferentes estados de nuestra IA...El enumerado de los estados y corutinas...Las variables auxiliares de nuestra IA...Estado en patrulla...Estado en persecución...Estado en ataque...La vida del personaje...Probando la IA...DLC: generación de contenido procedural...¿Qué es el contenido generado proceduralmente?...Números pseudo aleatorios...Un Hello World aleatorio...De contenido estático a contenido aleatorio...El ejercicio del dado...Los juegos rogue like...El tutorial rogue like de Unity...Las carpetas del rogue like...Los scripts del rogue like...Estructuras de la información...Algoritmo de relleno del suelo...Configuración de la cámara y las s de renderizado...Inicializar el suelo del videojuego...Dónde va el jugador...Actualizar el suelo del videojuego... más
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