Bootcamp de videojuegos 3D en Unreal Engine con JB (II)

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Hacer videojuegos en 3D con todo el potencial que ofrece Unreal Engine Crear entornos tridimensionales con todos los aspectos de diseño que se necesitan Trabajar y saber hacer diseño de HUDs para dar información al jugador del videojuego Programar de forma correcta con blueprints para añadir funcionalidades y mecánicas al videojuego creado. A quién va dirigido Cualquiera que quiera aprender a desarrollar videojuegos Gamers y personas que les gusten los videojuegos y quieran entender cómo funcionan y cómo se crean Estudiantes que quieran conocer técnicas de diseño y creación de videojuegos profesionales en 3D Estudiantes que busquen aprender a programar con Blueprints para hacer videojuegos con Unreal Engine Requisitos Se debe saber utilizar un ordenador a nivel básico y, aunque no imprescindible es recomendable tener unas bases mínimas de programación (la cual se puede obtener en otros de los cursos de Juan Gabriel Gomila) Se requiere haber hecho previamente el curso 'Bootcamp de videojuegos 2D en Unity 5 desde cero con JB (I)' Tener Unreal Engine 4.18 o superior instalado, aunque en la primera sección del curso aprenderemos a descargar e instalarlo de forma sencilla Temario completo de este curso Contenido del curso...Introducción...Conoce a Juan Gabriel Gomila, tu instructor de videojuegos con Unreal...Acerca de la valoración prematura del curso en Udemy...Comunidad de estudiantes del curso...Día 1: El rol de Unreal Engine en la indústria del videojuego...Descargando Unreal y acerca de los proyectos básicos...Colocar actores en pantalla...Crear un material en Unreal...Detectar una colisión entre actores...El casting a un tipo concreto de blueprint...Las variables de un blueprint...Programando el movimiento del enemigo...Comentando el código para el futuro...Ejercicio: cambiar de dirección con un flip flop...Día 2: Los blueprints y su facilidad para usarse...El blueprint del first person character...Los input mappings...Cómo hacer que el personaje corra...Cómo hacer zoom con el arma...Suavizando las animaciones con un timeline...Ajustar los parámetros de la bala...Las ramificaciones con branch...Explosiones, sonidos y sistemas de partículas...Proyecto al final de hoy...¿Qué te parece este curso online?...Día 3: El papel de HUD en un videojuego...Las variables del jugador...Las barras de vida y resistencia...Las etiquetas de texto...Mostrando el HUD en pantalla...El vínculo de valores numéricos...El vínculo de textos...Contando las balas del usuario...Contando los enemigos derribados...Día 4: Las mecánicas y la variedad de juegos...La flow zone y la dificultad en los videojuegos...Drenando la resistencia poco a poco...Los timers y llamadas a eventos personalizados...Recuperando la resistencia...Las balas y sus colisiones...Recolectando la munición...Contar los enemigos a derribar...Diseñando el menú de Game O...La rutina del Game O...Identificando las condiciones de Game O...Proyecto al final de hoy...Día 5: Acerca de la IA y su rol en el mundo de los videojuegos...Los assets gratuitos de la Epic Games Store...El mundo del diseño de niveles...Las mallas de navegación para personajes no jugadores...Mallas, controladores, pizarras y árboles de comportamientos...Configurando los puntos de ruta y las variables de la IA...Programando la patrulla del NPC...Los ojos del enemigo para detectar al jugador...Persiguiendo al jugador principal...Proyecto al final de hoy...Día 6: La IA y el balance de la dificultad en el videojuego...Atacando al personaje principal...Bajando la vida del personaje...Añadiendo la opción de escuchar ruidos...Una función para cambiar valores booleanos...La distancia de detección del personaje...Cambiando los valores de la blackboard de la IA...Haciendo ruido al esprintar (y que la IA pueda escuchar)...Ejercicio: haciendo ruido al disparar (y que la IA pueda escuchar)...De matar cilindros a matar maniquís...El conteo global de enemigos en el blueprint del nivel...Creando enemigos aleatoriamente en el nivel...Creando unas rutas aleatorias por el nivel...Proyecto al final de hoy...Día 7: Los menús y exportando nuestro juego...¿Qué queda por hacer?...El menú de Game O...La muerte del jugador...Los archivos de guardado en los videojuegos...Definir el objetivo de la oleada...Vinculando las rondas a las etiquetas de texto...La transición al ganar la ronda...El diseño del menú de pausa...La lógica del menú de pausa...Abrir el menú de pausa con Escape...Añadir texturas en forma de imagen a las paredes...Financiar un videojuego con un Kickstarter...La configuración de gráficos según la plataforma...Exportar nuestro juego como ejecutable, HTML o juego móvil...Proyecto finalizado...Un poco de historia para entender mejor la evolución de los videojuegos...La historia de Unreal Engine y su rol en la industria de los videojuegos...Los roles en la creación de videojuegos...Las partes de que consta Unreal Engine...La creación del suelo a partir de una brush...La iluminación global y el ambiente...Los muros interiores...El diseño del interior...Diferencias entre brushes y static meshes...Creación de materiales y niveles de detalle...Las colisiones entre actores...Día 9: Acerca de volúmenes, materiales e iluminación...Los volúmenes de Unreal Engine...El rol del blueprint...Encender una luz al entrar en la habitación...Ejercicio: encender ygar la luz de la habitación...Fundamentos de los materiales en el mundo de los videojuegos...Generación de materiales con parámetros...Generación de materiales con texturas... más
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