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Flash ha conseguido hacer posible lo que más se echa en falta en Internet: Dinamismo, y con dinamismo no sólo nos referimos a las animaciones, sino que Flash permite crear aplicaciones interactivas que permiten al usuario la web como algo atractivo, no estático (en contraposición a la mayoría de las páginas, que están realizadas empleando el lenguaje HTML). Con Flash podremos crear de modo fácil y rápido animaciones de todo tipo, desde un botón a un complejo juego. Temario completo de este curso Módulo 1. Flash 8 Descripción de la aplicación Macromedia Flash, que permite crear animaciones interactivas dirigidas a las páginas web o a otros proyectos multimedia. El formato de Flash se ha contido en el estándar de la animación web. Lección 1. Introducción a Flash Se presenta el mundo de la animación en las páginas web y cómo se ha contido el formato de Flash en el más utilizado. Se introduce el entorno de trabajo de la aplicación Macromedia Flash, la utilización del sistema de ayuda y cómo reproducir animaciones de este tipo con el reproductor independiente Flash Player. 1.1. Animaciones en Internet 1.2. Reproducción de animaciones 1.3. Entorno de trabajo 1.4. Trabajo con paneles 1.5. El sistema de ayuda 1.6. Salir de Flash 1.7. Test 1.8. Ejercicio práctico Lección 2. Creación de la película Explica cómo crear una película en el programa Macromedia Flash, así como el uso de plantillas para la creación de nuevos documentos. Las películas son el proyecto de animación en el que se trabajará en Flash y que después se exportará para insertarlo en las páginas web. También se describen las distintas formas de visualizar el escenario y mostrar la vista previa de las películas, introduciendo los conceptos de escena y biblioteca. 2.1. Crear una nueva película 2.2. Configurar las propiedades 2.3. Biblioteca de la película 2.4. Visualización del escenario 2.5. Previsualización de la película 2.6. Herramientas auxiliares 2.7. Test 2.8. Ejercicio práctico Lección 3. Dibujo de objetos Se estudian las técnicas de incorporar contenido en las películas del programa Macromedia Flash, centrándose en el dibujo de objetos con las distintas herramientas de que dispone la aplicación. 3.1. Importar dibujos 3.2. Dibujar a mano alzada 3.3. Dibujar líneas rectas y curvas 3.4. Formas geométricas básicas 3.5. Test 3.6. Ejercicio práctico Lección 4. Modelos de dibujo y atributos de trazos Describe los distintos modelos de dibujo existentes en el programa Macromedia Flash, que influyen en cómo se combinarán los dibujos creados. Se explica el concepto de trazo de un objeto y cómo puede editarse para conseguir el aspecto deseado. Finalmente se describe la manera de deshacer las acciones realizadas y la manera de borrar elementos de los dibujos. 4.1. Modelo de dibujo de fusión 4.2. Modelo de dibujo de objeto 4.3. Atributos de trazo y relleno 4.4. Deshacer los cambios 4.5. Borrado de elementos 4.6. Test 4.7. Ejercicio práctico Lección 5. El color y los rellenos Explica el concepto de relleno de un objeto dibujado en el programa Macromedia Flash y cómo crear colores personalizados a partir de su definición en un determinado modelo de color. También se describe cómo utilizar degradados o imágenes de de bits para el relleno de los objetos. 5.1. Creación de colores 5.2. Bote de tinta 5.3. Cubo de pintura 5.4. Rellenos con degradados 5.5. Pintar con imágenes 5.6. Bloquear relleno 5.7. Test 5.8. Ejercicio práctico Lección 6. Remodelación de líneas Estudia las técnicas de remodelado de líneas en los dibujos del programa Macromedia Flash. cómo modificar las líneas existentes, suavizarlas, enderezarlas, optimizar curvas, etc. 6.1. Ajuste de ángulos y curvas 6.2. Ajuste de puntos de líneas 6.3. Enderezar, suavizar y optimizar 6.4. Funciones de ajuste y encaje 6.5. Efectos sobre rellenos 6.6. Test 6.7. Ejercicio práctico Lección 7. Trabajar con objetos Presenta técnicas básicas para trabajar con los dibujos de una película del programa Macromedia Flash. cómo seleccionarlos, agruparlos, copiarlos, cortarlos y pegarlos, y la manera de modificar su apilamiento y alineación. 7.1. Selección de objetos 7.2. Crear grupos 7.3. Cortar, copiar y pegar 7.4. Apilamiento y alineación 7.5. Test 7.6. Ejercicio práctico Lección 8. Aplicar transformaciones Estudia las técnicas para transformar los objetos creados en el programa Macromedia Flash. escalar, rotar, inclinar, reflejar, distorsionar, etc. También se explica el proceso de trazar un de bits, es decir, contir una imagen en objetos vectoriales. 8.1. Escala y rotación 8.2. Reflejo e inclinación 8.3. Distorsión de un objeto 8.4. Preferencias de dibujo 8.5. Trazar s de bits 8.6. Test 8.7. Ejercicio práctico Lección 9. Texto en las películas Explica cómo introducir texto en las películas de la aplicación Macromedia Flash, viendo las distintas posibilidades existentes en cuanto al formato de carácter y de párrafo. También se describe el proceso de la corrección ortográfica y cómo contir un objeto de texto en un objeto vectorial, pudiendo editarlo con las herramientas adecuadas para estos objetos. 9.1. Incluir texto 9.2. Atributos de fuente y párrafo 9.3. Texto dinámico y de entrada 9.4. Remodelación de caracteres 9.5. Corrección ortográfica 9.6. Test 9.7. Ejercicio práctico Lección 10. Símbolos, instancias y s Introduce los conceptos de símbolo e instancia en el programa Macromedia Flash, que sirven para gestionar varios objetos repetidos en una animación y conseguir reducir el tamaño del archivo de la película exportada. También explica cómo distribuir los objetos en s y la forma de trabajar con estos elementos. 10.1. Crear y editar símbolos 10.2. Utilización de instancias 10.3. Importar símbolos 10.4. Distribuir en s 10.5. Ocultar, bloquear y organizar 10.6. Carpetas de s 10.7. Test 10.8. Ejercicio práctico Lección 11. Animación (I) Explica cómo utilizar la línea de tiempo para organizar el contenido de una película del programa Macromedia Flash, describiendo el método fotograma a fotograma para crear animaciones y la utilización del papel cebolla como herramienta auxiliar. 11.1. La línea de tiempo 11.2. Extender imágenes inmóviles 11.3. Animar fotograma a fotograma 11.4. El papel cebolla 11.5. Test 11.6. Ejercicio práctico Lección 12. Animación (II) Estudia el método de la interpolación para crear animaciones en el programa Macromedia Flash, viendo cómo crear interpolaciones de movimiento y de forma, así como la utilización de una guía de movimiento en las interpolaciones de movimiento. 12.1. Animación por interpolación 12.2. Interpolación de movimiento 12.3. Animar la transparencia 12.4. Trazado de movimiento 12.5. Interpolación de forma 12.6. Test 12.7. Ejercicio práctico Lección 13. Animación (III) Describe posibilidades avanzadas en la creación de animaciones con el programa Macromedia Flash, como son la creación de una curva de aceleración/desaceleración personalizada y la aplicación de efectos de línea de tiempo o de filtros a objetos. Finalmente también se explica la aplicación de modos de mezcla. 13.1. Aceleración personalizada 13.2. Efectos de línea de tiempo 13.3. Aplicación de filtros 13.4. Modos de mezcla 13.5. Test 13.6. Ejercicio práctico Lección 14. Películas interactivas Introduce las técnicas básicas de la aplicación Macromedia Flash que permiten crear animaciones donde el usuario puede intervenir y modificar, de esta forma, el curso de la animación. Se describe la manera de asignar acciones ActionScript a fotogramas o a botones para dirigir la reproducción de la animación. 14.1. Participar en la animación 14.2. Crear botones 14.3. Asignar acciones a fotogramas 14.4. Etiquetas de fotogramas 14.5. Condiciones en las acciones 14.6. Asignar acciones a botones 14.7. Test 14.8. Ejercicio práctico Lección 15. El lenguaje ActionScript Introduce el lenguaje ActionScript, que es el lenguaje de programación que proporciona Macromedia Flash para crear elementos interactivos en las películas. sintaxis básica, variables, tipos de datos y estructuras de control. 15.1. Sintaxis de ActionScript 15.2. Crear variables 15.3. Tipos de datos de variables 15.4. Estructuras de control 15.5. Test 15.6. Ejercicio práctico Lección 16. Funciones y formularios Estudia la creación y utilización de funciones en el lenguaje ActionScript que proporciona Macromedia Flash para organizar de una manera más eficiente el código de una película. También se describe la creación y el uso de formularios para permitir que el usuario proporcione información y la asignación de comportamientos. 16.1. Funciones 16.2. Paso de argumentos a funciones 16.3. Utilización de formularios 16.4. Comportamientos 16.5. Convenciones de escritura de código 16.6. Test Lección 17. Programación orientada a objetos Introduce el concepto de programación orientada a objetos en el lenguaje ActionScript de Macromedia Flash. Se describen las diferentes clases predefinidas del lenguaje que podemos utilizar, así como lo que son las propiedades y métodos. 17.1. Clases de ActionScript 17.2. Eventos de clips de película 17.3. La clase MovieClip 17.4. Líneas de tiempo múltiples 17.5. Test Lección 18. Clips de película Se estudia la utilización de los clips de película en el programa Macromedia Flash para crear interacción con el usuario, a través de código ActionScript. Por ejemplo, utilizar cursores personalizados, utilizar el movimiento del ratón para desplazar un clip, etc. 18.1. Cursores personalizados 18.2. Posición del ratón 18.3. Creación de clips de película 18.4. Eliminación de clips 18.5. Detección de colisiones 18.6. Test Lección 19. Sonido y vídeo Se explica la manera de incluir sonidos y vídeos en una película de Macromedia Flash, viendo la manera de crear vídeos en el formato Flash Video (flv) preparados para su inclusión en la animación. 19.1. Banda sonora de la película 19.2. Edición del sonido 19.3. Flash Video 19.4. Insertar vídeos 19.5. Controles de sonido y vídeo 19.6. Test 19.7. Ejercicio práctico Lección 20. Proyectos, publicación y exportación Explica el proceso que se sigue tras finalizar el diseño de una película de Macromedia Flash para publicarla en un formato adecuado y poderla incluir en las páginas web, además de la manera de exportarla a otros formatos para otras finalidades. También se describe el trabajo con proyectos. 20.1. Trabajo con proyectos 20.2. Optimización de las películas 20.3. Publicar la película 20.4. Exportar películas e imágenes 20.5. Películas con sonido 20.6. Test 20.7. Ejercicio práctico más
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